https://frosthead.com

Οι πρωτοπόροι της τεχνολογίας των βιντεοπαιχνιδιών πρόκειται να γίνουν το υλικό της ιστορίας

Για δεκαετίες, τα βιντεοπαιχνίδια δεν είχαν κανένα σεβασμό. Θεωρήθηκαν ως εκφυλιστικές, ερεθιστικές επιρροές που μετέτρεψαν τα παιδιά σε πατάτες καναπέδων.

σχετικό περιεχόμενο

  • Το πρωτοπόρο των παιχνιδιών γραφικών περιπέτειας ήταν μια γυναίκα

Σήμερα, τα βιντεοπαιχνίδια επηρεάζουν τον αμερικανικό πολιτισμό όσο και η ταινία και η λογοτεχνία. Έχουν διαμορφώσει τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούν τα αεροσκάφη με τροχούς στον πόλεμο, τον τρόπο με τον οποίο κατευθύνονται τα πλοία και επηρεάζουν ακόμη και τη νέα ιατρική τεχνολογία. Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν γίνει ενήλικα, ενσωματωμένα και ενσωματωμένα σε κάθε επίπεδο της κοινωνίας. Αυτό σημαίνει ότι είναι ίσως μια καλή ιδέα για το Εθνικό Μουσείο Αμερικανικής Ιστορίας του Smithsonian να αρχίσει να παίρνει μερικές σημειώσεις.

Το Μουσείο Lemelson Κέντρο για τη Μελέτη της Εφεύρεσης και της Καινοτομίας ξεκινά μια διετή ώθηση για να αρχίσει η καταγραφή της παλαιότερης ιστορίας των βιντεοπαιχνιδιών προτού είναι πολύ αργά. Το Κέντρο θα καταγράψει προφορικές ιστορίες με 20 βασικούς εφευρέτες και σχεδιαστές από τις πρώτες δεκαετίες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών.

"Ο χρόνος είναι από την ουσία εδώ", λέει ο Arthur Daemmrich, διευθυντής του Lemelson Centre. Μερικοί από τους πρώτους πρωτοπόρους στον τομέα έχουν ήδη πεθάνει, συμπεριλαμβανομένου του φυσικού William Higinbotham, του δημιουργού του πρώτου τηλεοπτικού παιχνιδιού στον κόσμο, το οποίο κατασκευάζεται αποκλειστικά για ψυχαγωγία.

"Τα καλά νέα είναι ότι πολλοί άνθρωποι της δεκαετίας του 1960 είναι ακόμα ζωντανοί. Δέκα χρόνια μετά, μετά από περίπου 80 ετών, διατρέχετε πραγματικά τον κίνδυνο να ξεχνούν τα πράγματα και να χάσετε την εστίαση που θέλετε για μια εις βάθος προφορική ιστορία », λέει ο Daemmrich.

Η δημιουργία του Higinbotham, "Τένις για δύο", έγινε το 1958, πριν εμφανιστούν οι οθόνες υπολογιστών. Χρησιμοποίησε έναν παλμογράφο ως οθόνη. Ο Higinbotham γεννήθηκε το 1910, όταν τα καροτσάκια που έφταναν στα άλογα εξακολουθούσαν να ξεπερνούν τα αυτοκίνητα. Πέθανε το 1994, ζώντας για να δει την έναρξη του Super Nintendo Entertainment System αλλά όχι αρκετό καιρό για να δει τα βιντεοπαιχνίδια να γίνονται αποδεκτά ως μια σοβαρή μορφή μέσων ενημέρωσης.

Κάθε συνέντευξη θα διαρκέσει περίπου πέντε ώρες και απαιτεί εκτενή έρευνα από το προσωπικό του Lemelson Center. "Για να μπορέσετε να ζητήσετε τον συνδυασμό πραγματικών τεχνικών ερωτήσεων, να ρωτήσετε το είδος των ερωτήσεων της αγοράς, τι είδους ανατροφοδότηση έλαβαν;" λέει ο Daemmrich. "Και τα κοινωνικά ερωτήματα, από πού προέρχονται; Τι συνέβαινε στη ζωή τους; Το τράβηγμα μαζί απαιτεί πολλή προετοιμασία. "

Η καταγραφή των αναμνήσεων των δημιουργών των πρώιμων βιντεοπαιχνιδιών είναι ιδιαίτερα σημαντική διότι τα ίδια τα παιχνίδια έχουν περιορισμένη διάρκεια ζωής. Οι ηλεκτρονικές συσκευές τελικά αποσυντίθενται από την κανονική χρήση. Τα τρανζίστορ σταματούν να λειτουργούν. Οι μάρκες αποτυγχάνουν.

"Μερικοί από τους πρώτους εφευρέτες αυτών των παιχνιδιών έχουν κρατήσει τα μηχανήματα που τους έκαναν", λέει ο Daemmrich. Ο Richard Garriott εξακολουθεί να έχει την Apple II, στην οποία σχεδίασε το Ultima. "Αλλά 50 ή εκατό χρόνια από τώρα, θα είναι δύσκολο να διατηρηθεί αυτό το μέσο. Κρατάτε την κονσόλα και την κασέτα και τα βάζετε σε μια κατάψυξη και ελπίζετε ότι δεν χωρίζονται; Ή τους κρατάτε να εργάζονται αλλά ξέρουν ότι θα αποσυντεθούν και τελικά θα σπάσουν; Έχουμε χαρτί υλικά από 2.000 χρόνια πριν που έχουν μεγάλη φόρμα. Έχουμε ψηφιακά υλικά από 30 χρόνια πριν που είναι ουσιαστικά άχρηστα », λέει ο Daemmrich.

Μεταξύ των ηλικιωμένων λιονταριών της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών, υπάρχει η αίσθηση ότι έχει έρθει η στιγμή να δημιουργήσουμε μια ιστορία του παρελθόντος. "Ήμουν έξω στη σύμβαση E3 [video game] και γνώρισα τον Sid Meier [δημιουργό του Πολιτισμού και άλλων εξαιρετικά επιτυχημένων παιχνιδιών]. Fabulous guy, προφανώς μια μεγαλοφυία. Είπε ότι αυτός και οι συνάδελφοί του μιλούσαν για την ανάγκη να το κάνουν αυτό εδώ και χρόνια, έτσι ήταν πραγματικά ενθουσιώδεις για το γεγονός ότι ο Smithsonian το κάνει αυτό ".

Τα προφορικά ιστορικά θα καταγραφούν χρησιμοποιώντας βίντεο και ήχο υψηλής ποιότητας για να προσφέρουν στους μελλοντικούς κινηματογραφιστές και ντοκιμαντέρ υλικό.

"Ένα από τα σημεία που κάναμε με την έναρξη της πρωτοβουλίας είναι ότι αυτή είναι μια μοναδική ευκαιρία από την άποψη του πώς γράφουμε ιστορίες μεγάλων βιομηχανιών", λέει ο Daemmrich. "Έχουμε σύντομες συνεντεύξεις με τον Henry Ford και ακόμη και τους Brothers Wright, μόνο μερικά λεπτά το πολύ. Αλλά αυτοί οι [προγραμματιστές] ήταν όλοι ανταγωνιστές και θα έχουμε μια πλήρη ιστορία μιας βιομηχανίας που είπε ο κόσμος που το έχτισε. "

Οι πρωτοπόροι της τεχνολογίας των βιντεοπαιχνιδιών πρόκειται να γίνουν το υλικό της ιστορίας