https://frosthead.com

Εδώ είναι πώς οι σχεδιαστές παιχνιδιών βίντεο δίνουν φωνές σε φανταστικά πλάσματα

Κανείς δεν έχει ακούσει ποτέ το θόρυβο που κάνει ένας δεινόσαυρος, αλλά το τρομακτικό βρυχηθμό ενός πεινασμένου Tyrannosaurs Rex είναι χαραγμένο στον εγκέφαλο όποιος είδε την ταινία Jurassic Park. Ο ήχος σχεδιαστής Gary Rydstrom μίλησε το χαμηλό γκρίνια μιας τίγρης με μια περίεργη κραυγή που έδωσε ένα ελέφαντα μωρών για να δώσει τη φανταστική dino μια φωνή. Η πραγματικότητα προήλθε από τις πλούσιες καταγραφές των πραγματικών ζωντανών πλασμάτων, αλλά τι γίνεται με τη δημιουργία των ήχων πλασματικών ζώων;

σχετικό περιεχόμενο

  • Εάν πεθάνετε σε αυτό το παιχνίδι βίντεο, δεν μπορείτε ποτέ να παίξετε ξανά
  • Ένας χαρακτήρας ενιαίου βιντεοπαιχνιδιού μπορεί να κοστίσει περίπου 80.000 δολάρια για να κάνει
  • Αυτά τα παντελόνια τυμπάνου μπορούν να βοηθήσουν τους ανθρώπους που δεν μπορούν να μιλήσουν

Αυτός είναι ακριβώς ο Paul Weir, ένας συνθέτης και σχεδιαστής ήχου, που χρειάζονται για ένα βιντεοπαιχνίδι σε εξέλιξη, αναφέρει ο Raffi Khatchadourian για το The New Yorker . Το παιχνίδι, "No Man's Sky", από το στούντιο Hello Games, λαμβάνει χώρα σε ένα ψηφιακό σύμπαν με "περισσότερους από δεκαοκτώ πλανήτες quintillion". Τα πλάσματα που κλαδεύουν, γλιστράνε και γελονούν στα τοπία αυτών των κόσμων χρειάζονται αληθινά μοναδικούς φλοιούς, χτυπήματα και blurps.

Η Weir συνεργάστηκε με την Sandy White, προγραμματιστή και σχεδιαστή παιχνιδιών, για να κωδικοποιήσει μοναδικές φωνές για τα πλάσματα του παιχνιδιού. Ο Χατσαντουριαν γράφει:

Ο εγκέφαλός μας είναι πολύ έμπειρος στην ανίχνευση των μοτίβων και ο λόγος για τον οποίο οι συνθετικές φωνές είναι συνήθως τεχνητές είναι ότι μεταφέρονται σε ηχητικά κύματα που έχουν τακτική συχνότητα: ανεμπόδιστες διακυμάνσεις που είναι ανόμοια ανόρθωτες προς τα κάτω. Ο White υποψιαζόταν ότι αν χτίσουν ψηφιακές φωνητικές χορδές (που διεγείρονται από στήλες μαθηματικά προσομοιωμένου αέρα), το σύστημα θα επιτύγχανε τον φυσιολατρισμό. «Τα πρώτα αποτελέσματα ήταν λίγο σαν το σκούτερ από ένα παιχνίδι σκυλιών», είπε, κάτι που δεν ήταν περίεργο: χτύπησε το ακροστόμιο ενός κλαρινέτ χωρίς το όργανο και το αποτέλεσμα ήταν παρόμοιο. Ο Λευκός προσέφερε μια ψηφιακή έκδοση του φάρυγγα, η οποία κάθεται πίσω από το στόμα και τη ρινική κοιλότητα. χρησίμευσε ως αντηχείο, ενισχύοντας τους ήχους που παράγονται από τις φωνητικές χορδές, αλλά και μεταβάλλοντας την υφή τους. Οι τσιμπήματα έγιναν επιμήκεις. Κάλεσε αυτή τη φάση του «συστήματος trumpety-κοτόπουλο-πάπια-φάλαινα-αυτοκίνητο-κέρατο». Μέχρι τα τέλη Ιανουαρίου, αρκετές εβδομάδες μετά την έναρξη του προγραμματισμού, πρόσθεσε ένα ψηφιακό στόμα-το τελικό συστατικό απαραίτητο για μια στοιχειώδη εικονική φωνητική οδό .

Όταν ο Khatchadourian τους επισκέφθηκε, ο Weir χρησιμοποίησε ένα iPad για να κυνηγάει με το γήπεδο, τον όγκο και το σχήμα των δηλώσεων, καθώς και τις εισόδους που περιγράφουν το ίδιο το πλάσμα - μάζα σώματος, μήκος τραβέρσας, υγρασία και σκασίματα, μεταξύ άλλων παραμέτρων.

Κάθε τύπος πλάσματος στο παιχνίδι παίρνει ένα παράδειγμα, ήχος αρχέτυπων. Στη συνέχεια, τα βήματα προγραμματισμού επιτρέπουν στην ομάδα να προσθέσει παραλλαγές αυτού του αρχέτυπου για να πληρώσει τους κόσμους με πολλές εκδόσεις κάθε πλάσματος. Σιγά-σιγά, τα φανταστικά τοπία γεμίζουν με ήχο, οι εκθέσεις Khatchadourian. Ο Weir δημιούργησε ένα δείγμα του soundscape σε κάποια φανταστική ζούγκλα που μοιράστηκε με τον New Yorker :

Το δείγμα είναι πλούσιο και αλλόκοτο, αλλά οι κλήσεις δεν είναι πραγματικά πιο απολαυστικές από εκείνες που παράγονται από πλάσματα σε αυτόν τον πλανήτη, απλώς λιγότερο οικεία.

Εδώ είναι πώς οι σχεδιαστές παιχνιδιών βίντεο δίνουν φωνές σε φανταστικά πλάσματα