https://frosthead.com

Η Disney σκοτώνει τον LucasArts, την παιδική μου ηλικία

Χθες η πιο σημαντική εταιρεία της παιδικής μου ηλικίας σκότωσε τη δεύτερη πιο σημαντική εταιρεία της παιδικής μου ηλικίας.

Τον περασμένο Οκτώβριο, η Disney αγόρασε την LucasFilm, η οποία περιελάμβανε τον σεβάσμιο τηλεοπτικό τους αγώνα LucasArts. Όμως, πρόσφατα, η Disney αποφάσισε ότι η LucasArts δεν είχε πλέον οικονομικό νόημα για να κρατήσει ζωντανό και μόλις χθες έκλεισε όλο το προσωπικό της LucasArts. Η Disney φαινόταν να αιτιολογεί ότι όταν πρόκειται για παιχνίδια βίντεο και ηλεκτρονικών υπολογιστών, είναι πιο λογικό να αδειοδοτούν απλώς τα σταθερά franchises τους (συμπεριλαμβανομένων των Star Wars ) σε άλλους προγραμματιστές παιχνιδιών αντί να παράγουν παιχνίδια μαζί τους.

Παρόλο που το παιχνίδι δεν παίρνει πλέον μεγάλο μέρος του χρόνου μου, εξακολουθεί να είναι μια θλιβερή μέρα για ανθρώπους σαν εμένα που θυμούνται να ξοδεύουν ώρες κολλημένα στον οικογενειακό υπολογιστή που παίζουν τα κλασικά παιχνίδια LucasArts του χτες.

Από την Ημέρα της Κορυφής (1993) μέχρι το Star Wars: Dark Forces (1995) μέχρι το Full Throttle (1995) στο Sam & Max Hit the Road (1995 για Mac) LucasArts παιχνίδια. Σίγουρα, έπαιξα παιχνίδια από άλλους προγραμματιστές (sidenote: Age of Empires II παίρνει μια έκδοση του Steam στην HD την επόμενη εβδομάδα!), Αλλά ένα νέο παιχνίδι LucasArts που βγήκε ήταν πάντα κάτι ιδιαίτερο στα μέσα της δεκαετίας του 1990.

Όταν η LucasArts ξεκίνησε αρχικά ως εταιρεία τη δεκαετία του 1980, το μέλλον των βιντεοπαιχνιδιών περιελάμβανε ολογράμματα, ακουστικά εικονικής πραγματικότητας και παγκόσμια δικτύωση. Τα παιδικά βιβλία, τα περιοδικά και οι ταινίες είχαν διαφορετικό αντίκτυπο σε ό, τι θα φαινόταν ο κόσμος των παιχνιδιών και των υπολογιστών τις επόμενες δεκαετίες.

Το παιδικό βιβλίο του 1981 Tomorrow's Home: Ο κόσμος του αύριο από τον Neil Ardley είπε την ιστορία ενός παιδιού από το μέλλον που παίζει παιχνίδια με τους φίλους του εξ αποστάσεως μέσω του οικιακού υπολογιστή. Βγαίνει έξω, αλλά παρά το γεγονός ότι ο έλεγχος του καιρού είναι μια πρακτική πραγματικότητα, αυτό το παιδί από το αύριο δεν ζει σε μια περιοχή όπου το ασκεί. Με τη βροχή να χαλάει την υπαίθρια διασκέδαση του παιδιού (θυμηθείτε να πηγαίνεις έξω;), είναι αρκετά όμορφος για να μπορεί τουλάχιστον να παίζει βιντεοπαιχνίδια:

Η μέρα σας στο μέλλον συνεχίζεται. Δεν είναι σχολική ημέρα, έτσι μπορείτε να κάνετε ό, τι θέλετε. Ωστόσο, βρέχει, έτσι δεν μπορείτε να παίξετε έξω. Αν και οι επιστήμονες μπορούν τώρα να ελέγξουν τον καιρό, αυτό γίνεται μόνο σε ορισμένες περιοχές για να παράγουν τεχνητά κλίματα που βοηθούν την καλλιέργεια. Το σπίτι σας δεν είναι ένα από αυτά τα μέρη.

Ακόμα κι αν όλοι είναι απασχολημένοι και είστε κολλημένοι στο σπίτι μόνοι σας, θα έχετε ακόμα μια συναρπαστική και ενδιαφέρουσα μέρα. Μετά το πρωινό, βιάζεστε στο σαλόνι. Έχει καρέκλες και άλλα έπιπλα σε νέα σχέδια, καθώς και μερικές αντίκες, όπως ένα ψηφιακό ρολόι του εικοστού αιώνα και ένα τηλέφωνο με κουμπιά. Ωστόσο, το δωμάτιο κυριαρχείται από μια μεγάλη οθόνη που συνδέεται με τον οικιακό υπολογιστή.

Η δυνατότητα αναπαραγωγής βιντεοπαιχνιδιών με φίλους και ξένους από όλο τον κόσμο έγινε μια πραγματική πραγματικότητα μέσα στη ζωή μου (και αυτή της LucasArts) αλλά τα παιχνίδια που οραματίστηκε από τον Ardley είναι σίγουρα πιο τρισδιάστατα από τα περισσότερα ηλεκτρονικά παιχνίδια σήμερα.

Όπως εξηγεί η λεζάντα στην παραπάνω εικόνα, "Ένα παιχνίδι ηλεκτρονικού υπολογιστή για το μέλλον έχει τις συμπαγείς εικόνες των διαστημόπλοια που κινούνται στο μέσον. Αυτές είναι ολογραφικές εικόνες που παράγονται με ακτίνες λέιζερ. Το παιχνίδι παίζεται με άλλους ανθρώπους που κάθονται επίσης στους υπολογιστές του σπιτιού τους και βλέπουν τις ίδιες εικόνες. Κάθε παίκτης ελέγχει ένα πλοίο και προσπαθεί να καταστρέψει τα άλλα πλοία. "

Ο Ardley υπογραμμίζει την κοινωνική φύση του μελλοντικού παιχνιδιού στο βιβλίο:

Ζητάτε από τον υπολογιστή να έρχεται σε επαφή με διάφορους φίλους και αρχίζουν να εμφανίζονται στην οθόνη. Σύντομα είστε συνδεδεμένοι σε μια παγκόσμια ομάδα ανθρώπων, όλοι τους μπορούν να μιλήσουν και να δουν ο ένας τον άλλον. Αφού συζητήσετε για λίγο, αποφασίζετε να παίξετε μαζί μερικά παιχνίδια. Δεδομένου ότι δεν μπορείτε να συμφωνήσετε για το τι να παίξετε, ο υπολογιστής κάνει το μυαλό σας για σας. Σας δίνει παζλ για να κάνετε και επινοεί κουίζ, καθώς και όλα τα είδη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ο υπολογιστής διατηρεί τα αποτελέσματα καθώς παίζετε ο ένας εναντίον του άλλου, και στη συνέχεια σας δίνει παιχνίδια στα οποία παίζετε όλοι τον υπολογιστή. Συνεχίζετε μέχρι κάποιος να χάσει το ενδιαφέρον και προσπαθεί να εξαπατήσει για διασκέδαση. Ο υπολογιστής ανακαλύπτει και όλοι γελούν. Έπειτα ήρθε η ώρα να διαλύσουμε το πάρτι και να γευματίσουμε.

Μετά το μεσημεριανό γεύμα αποφασίζετε να περάσετε λίγο χρόνο μόνοι σας σε ένα χόμπι ή σκάφος που απολαμβάνετε ιδιαίτερα. Κάνοντας τα πράγματα όλων των ειδών είναι εύκολο με τον υπολογιστή. Μπορείτε να τα σχεδιάσετε στην οθόνη του τερματικού στην αίθουσα παιχνιδιού και στη συνέχεια ο υπολογιστής λειτουργεί μια μηχανή που κατασκευάζει τα αντικείμενα σε υλικά όπως τα πλαστικά. Αυτό το σύστημα είναι πολύ καλό για να φτιάξετε τα δικά σας ρούχα. Μπορείτε να ντύσετε σε όλα τα είδη φανταστικών ενδυμάτων που σχεδιάζετε τον εαυτό σας. Για να αποφύγετε τα απόβλητα, τα αντικείμενα και τα ρούχα μπορούν να τροφοδοτηθούν πίσω στο μηχάνημα και τα υλικά να ανακυκλωθούν ή να ξαναχρησιμοποιηθούν.

Μπορεί να μην έχουμε ολογράμματα, αλλά όπως πρόβλεψε ο Ardley, το παιχνίδι στο σπίτι στον 21ο αιώνα έχει γίνει μια άσκηση δικτύωσης μέσω πλατφορμών για πολλούς παίκτες. (Και, Ardley ρίχνει σε μια παράξενη πρόβλεψη για 3D εκτυπωτές.) Οι παίκτες μπορούν να παίξουν ενάντια στους ανθρώπους που γνωρίζουν, καθώς και πλήρους ξένους, χρησιμοποιώντας εργαλεία όπως το Διαδίκτυο και η απίστευτα δημοφιλής υπηρεσία Xbox Live.

Αλλά τι γίνεται με τη δημοφιλέστερη μορφή ηλεκτρονικών τυχερών παιχνιδιών στις αρχές της δεκαετίας του '80; Arcades (θυμηθείτε αυτά;) ήταν μια σημαντική δύναμη στον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών στις αρχές της δεκαετίας του 1980. Αλλά τι γίνεται με το μέλλον τους;

Ένα τεύχος του 1982 του περιοδικού Electronic Games εξέτασε το μέλλον του τυχερού παιχνιδιού στον 21ο αιώνα και είδε αυτό που κάποιοι σήμερα θεωρούν ως επωφελή τα όρια των παιχνιδιών arcade. Συγκεκριμένα, το περιοδικό φαντάστηκε ότι η αφοσίωση της κονσόλας arcade σε μια λειτουργία (δηλαδή, παίζοντας ένα μόνο παιχνίδι) θα επέτρεπε στο παιχνίδι arcade να διατηρήσει την υπεροχή πάνω στον πιο ευπροσάρμοστο (αλλά λιγότερο εστιασμένο) οικιακό υπολογιστή.

Από ηλεκτρονικά παιχνίδια :

Δεδομένου ότι τα arcade παιχνίδια έχουν τη διάκριση ότι έχουν σχεδιαστεί για το σκοπό της εκτέλεσης ενός, συγκεκριμένου προγράμματος, θα πρέπει να είναι σε θέση να διατηρούν ένα πλεονέκτημα έναντι των οικιακών υπολογιστών. Οι συσκευές pay-for-play χρησιμοποιούν επίσης ειδικές οθόνες, οι οποίες ενσωματώνουν πρωτοποριακή τεχνολογία σάρωσης, ενώ τα παιχνίδια στο σπίτι παραμένουν αλυσοδεμένα στην οικογενειακή τηλεόραση.

Τα arcade παιχνίδια του επόμενου αιώνα δεν μπορούν να ενεργοποιηθούν μόνο με φωνητική εντολή, αλλά πιθανότατα ακόμη και με σκέψη - τουλάχιστον με μια έννοια. Κάτι παρόμοιο με τις συσκευές γαλβανικής παρακολούθησης του δέρματος που συνδέονται με το βραχίονα του gamer, ίσως με τη μορφή βραχιολιού, θα μπορούσε να μετρήσει τη συναισθηματική απόκριση και να λειτουργήσει ως συσκευή ενεργοποίησης.

Όσον αφορά τον φουτουριστικό ήχο, τα κέρματα του αύριο - δηλαδή, αν εξακολουθούν να υπάρχουν τέτοια προϊστορικά αντικείμενα, όπως τα νομίσματα που εξακολουθούν να χρησιμοποιούνται - θα έχουν μικροσκοπικούς συνθέτες για να παράγουν πιο καθορισμένους ήχους. Ίσως υπάρχουν ακόμη συσκευές για να απελευθερώσουν τις κατάλληλες μυρωδιές σε κατάλληλες στιγμές - για παράδειγμα, τη μυρωδιά του πυροβολισμού. Ένα τέτοιο μηχάνημα θα μπορούσε ακόμη και να ανατινάξει τον gamer με ήχο μέσω ακουστικών. Σκεφτείτε για αυτό για ένα δευτερόλεπτο. Μπορείτε να φανταστείτε την ατμόσφαιρα μιας σιωπηλής στοάς; Τώρα που θα χρειαζόταν κάποιο να συνηθίσει.

Εκτός από μερικά πολύ δροσερά σημεία όπως το Ground Kontrol στο Πόρτλαντ του Όρεγκον, το video arcade είναι ουσιαστικά νεκρό στις Ηνωμένες Πολιτείες. Και καθώς οι Gen-Xers και Millenials μεγαλώνουν, ο παράγοντας νοσταλγίας καθίσταται λιγότερο δελεαστικός για γενιές που είχαν μικρή εμπειρία από πρώτο χέρι με arcade παιχνίδια. Αλλά όπως και η πρόβλεψη του μέλλοντος είναι μια σκληρή ρακέτα, η πρόβλεψη του μέλλοντος της νοσταλγίας μπορεί να είναι ακόμα πιο σκληρή.

Η Disney σκοτώνει τον LucasArts, την παιδική μου ηλικία