https://frosthead.com

Τα παιδιά της δεκαετίας του '80 δεν φοβούνται ποτέ: Τα βιντεοπαιχνίδια δεν καταστρέφονταν τη ζωή σας

Στις αρχές της δεκαετίας του 1980, με την απίστευτη δημοτικότητα του Atari, των Space Invaders και του Pac-Man, όλοι φαινόταν να μιλάνε για βιντεοπαιχνίδια, αν δεν τους έπαιζαν μανιωδώς. Ένα εξώφυλλο του περιοδικού Time το 1982 φώναξε "GRONK! ΛΑΜΨΗ! ZAP! Video Games Blitzing the World! "Αν ενεργοποιήσατε το ραδιόφωνο εκείνο το έτος θα μπορούσατε πιθανότατα να ακούσετε" Pac-Man Fever ", ένα Top 40 χτύπημα της Buckner & Garcia. Τα παιδιά παρακάλεσαν τους γονείς τους να τους αγοράσουν ένα Atari για τα Χριστούγεννα ή να τους δώσουν λίγα τεταρτημόρια για να πέσουν στην υποδοχή νομισμάτων του Pac-Man . Οι κινηματογραφικές ταινίες του Χόλιγουντ, όπως το Fast Times στο Ridgemont High, παρουσίασαν την arcade του βίντεο ως ένα βασικό εφηβικό hangout.

σχετικό περιεχόμενο

  • Πώς το Mortal Kombat άλλαξε τα βιντεοπαιχνίδια

Δεκαετίες αργότερα εκπέμπουν μια πιο αθώα ρετρό δροσερή ατμόσφαιρα, αλλά τα arcade video games αντιμετωπίστηκαν ως αντικείμενα επείγουσας γοητείας και ανησυχίας όταν ήταν καινούρια. Τα παιδιά τους θεώρησαν ως το απόλυτο παιχνίδι και αγωνίστηκαν για να τους κυριαρχήσουν και να θέσουν το υψηλό σκορ ή το ρεκόρ για το μεγαλύτερο χρονικό διάστημα παίζοντας Αστεροειδείς . Μερικοί μεγάλοι τους απολάμβαναν επίσης. Πολλοί σε θέσεις εξουσίας εξέφρασαν φόβους για τις βλαβερές συνέπειες των ηλεκτρονικών διασκέδασης και ήθελαν να τους απαγορεύσουν ή να ρυθμίσουν τη χρήση τους.

Άλλες αρχές ενηλίκων είδαν τα βιντεοπαιχνίδια όχι μόνο ως εκτροπές ή παιχνίδια, αλλά ως βασικά εργαλεία για την κατάρτιση των νέων για ένα μέλλον υψηλής τεχνολογίας, ηλεκτρονικής εργασίας και αναψυχής. Μια ιστορία περιοδικού πλαισιώνει το ζήτημα ως βασικής εκπαίδευσης στην τεχνολογία του αύριο: "Είναι κάπως πιο πολύτιμο να μάθεις την εντολή πυραύλων παρά να μαθαίνεις αγγλικά;"

Preview thumbnail for video 'Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

Atari Age: Η εμφάνιση των βιντεοπαιχνιδιών στην Αμερική (MIT Press)

Στην ταινία "Atari Age", ο Michael Newman παρουσιάζει την εμφάνιση των βιντεοπαιχνιδιών στην Αμερική από παιχνίδια με σφαίρες και κουπί με χτυπήματα όπως Space Invaders και Pac-Man.

Αγορά

Αυτή η στιγμή στην ιστορία της ποπ κουλτούρας και της τεχνολογίας ίσως φαινόταν άνευ προηγουμένου, καθώς τα ηλεκτρονικά gadgets μόλις γίνονταν μέρος του υφάσματος της καθημερινής ζωής στις αρχές της δεκαετίας του '80. Αλλά μπορούμε να το αναγνωρίσουμε ως μια από τις προβλέψιμες σειρές υπερθερμαντικών αντιδράσεων στα νέα μέσα που επιστρέφουν μέχρι την ανακάλυψη της γραφής (που οι αρχαίοι σκέφτηκαν να γράψουν το τέλος της μνήμης). Υπάρχει μια ιδιαίτερα αμερικανική παράδοση να ενθουσιάζεται με νέες τεχνολογίες επικοινωνίας, εντοπίζοντας την υπόσχεσή τους για μελλοντική ευημερία και ανανεωμένη κοινότητα. Ταιριάζει με μια συγγενική αμερικανική παράδοση που ξεχειλίζει για τα ίδια αντικείμενα, τα οποία επίσης θεωρούνται απειλές για τη ζωή όπως την ξέρουμε.

Η εμφάνιση του σιδηρόδρομου και του τηλεσκοπίου στον 19ο αιώνα, καθώς και νέων τεχνολογιών του 20ου αιώνα, όπως το τηλέφωνο, το ραδιόφωνο, ο κινηματογράφος, η τηλεόραση και το Διαδίκτυο, δέχτηκαν όλα αυτά με ένα γνωστό μίγμα υψηλών ελπίδων και σκοτεινών φόβων. Στο Walden, που δημοσιεύθηκε το 1854, ο Henry David Thoreau προειδοποίησε ότι «δεν βαδίζουμε στον σιδηρόδρομο. "Τεχνολογίες και των δύο αιώνων φανταζόταν να ενώνουν ένα τεράστιο και διασκορπισμένο έθνος και να οικοδομούν τους πολίτες, αλλά ήταν επίσης ύποπτοι για ασήμαντες καθημερινές υποθέσεις, αποδυναμώνουν τους τοπικούς δεσμούς και, ακόμη χειρότερα, εκθέτουν τα ευάλωτα παιδιά σε απειλές και παρεμποδίζουν την ανάπτυξή τους σε υπεύθυνους ενήλικες.

Αυτές οι εκφράσεις είναι συχνά ένα είδος ηθικής οργής γνωστού ως πανικός των μέσων ενημέρωσης, μια αντίδραση των ενηλίκων στους αντιληπτους κινδύνους μιας αναδυόμενης κουλτούρας που είναι δημοφιλής με τα παιδιά, την οποία η γονική γενιά βρίσκει άγνωστη και απειλητική. Οι πανάδες των μέσων ενημέρωσης επανέρχονται σε έναν αμφίβολο κύκλο οργισμών, με τους μεγάλους να μη συνειδητοποιούν ότι ο ίδιος υπερβολικός συναγερμός έχει προκύψει σε κάθε γενιά. Τα μυθιστορήματα του 18ου και 19ου αιώνα μπορεί να έχουν προκαλέσει σύγχυση στις νέες γυναίκες σχετικά με τη διαφορά μεταξύ φαντασίας και πραγματικότητας και να ενθουσιάσουν τα πάθη τους πάρα πολύ. Στη δεκαετία του 1950, ο rock 'n' roll ήταν "η μουσική του διαβόλου", φοβούμενος ότι εμπνεύστηκε την επιθυμία και τη νεανική εξέγερση και ενθάρρυνε τη φυλετική ανάμειξη. Dime μυθιστορήματα, τα κόμικς και τα τηλέφωνα με κάμερα έχουν όλα τα αντικείμενα της φρενήρης ανησυχούν για "τα παιδιά αυτές τις μέρες."

Η δημοτικότητα των βιντεοπαιχνιδιών στη δεκαετία του '80 ώθησε τους εκπαιδευτικούς, τους ψυχοθεραπευτές, τους υπαλλήλους της τοπικής αυτοδιοίκησης και τους σχολιαστές των μέσων μαζικής ενημέρωσης να προειδοποιήσουν ότι οι νέοι παίκτες θα μπορούσαν να υποστούν σοβαρές αρνητικές συνέπειες. Τα παιχνίδια θα επηρεάσουν τους λάτρεις τους με όλους τους λάθος τρόπους. Θα έβλαπταν τα μάτια των παιδιών και θα μπορούσαν να προκαλέσουν το "Space Invaders Wrist" και άλλες σωματικές ασθένειες. Όπως και η τηλεόραση, θα είναι εθιστικές, σαν ναρκωτικά. Τα παιχνίδια θα ενθουσιάσουν τη βία και την επιθετικότητα σε εντυπωσιακούς νέους. Οι παίκτες τους θα έκαναν κακό στο σχολείο και θα γίνονταν απομονωμένοι και απευαισθητοποιημένοι. Ένας αναγνώστης έγραψε στο The New York Times για να διαμαρτυρηθεί ότι τα βιντεοπαιχνίδια "καλλιεργούσαν μια γενιά ανόητων, κακοδιατηρημένων εφήβων".

Οι στοές όπου πολλοί έφηβοι έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια φαντάζονταν ως πυκνοκατοίκηση, παράνομο εμπόριο ναρκωτικών και σεξ. Τα παιδιά που πήγαν να παίξουν το Tempest ή το Donkey Kong θα μπορούσαν να καταλήξουν να γοητευτούν από τους χαμηλόφιλους, να σπείρουν σε ζωές κατάχρησης ουσιών, σεξουαλικής βίας και εγκληματικότητας. Τα παιδιά που γαντζώνονται σε βιντεοπαιχνίδια μπορεί να κλέψουν για να τροφοδοτήσουν τη συνήθεια τους. Οι εκθέσεις εκείνη την περίοδο ισχυρίστηκαν ότι τα παιδιά του βίντεο είχαν βανδαλίσει τις μηχανές τσιγάρων, τσικνίζοντας τα τετράγωνα και αφήνοντας πίσω τους τα νικέλια και τα κοκτέιλ.

Πουθενά δεν ήταν αυτό πιο έντονο από ό, τι στο Mesquite, Τέξας, ένα προάστιο του Ντάλλας, όπου η ρύθμιση των βιτρίνας βίντεο έγινε μια πολύ δημοσιευμένη νομική υπόθεση. Η πόλη απαγόρευσε τα παιδιά κάτω των 17 ετών από το τοπικό εμπορικό κέντρο του Aladdin, εκτός εάν συνοδεύεται από γονέα ή κηδεμόνα. Οι υπάλληλοι επίσης αρνήθηκαν την αλυσίδα arcade άδεια να ανοίξει μια νέα θέση σε ένα εμπορικό κέντρο με το επιχείρημα ότι ο ιδιοκτήτης συνδέθηκε με "εγκληματικά στοιχεία". Η εταιρεία που κατείχε το Κάστρο του Αλαντίν, κατέθεσε αγωγή εναντίον του Mesquite. Η υπόθεση ξεκίνησε από το δικαστήριο μέχρι το 1982, όταν το Ανώτατο Δικαστήριο έστειλε το ζήτημα στο δικαστήριο προσφυγών, αποφεύγοντας ουσιαστικά την ευκαιρία να αποκτήσει το δικαίωμα των νέων να παίζουν βιντεοπαιχνίδια σε στοές. Σε υπόθεση της Νέας Υόρκης του ίδιου έτους, ένα δικαστήριο αποφάνθηκε ότι ο δήμος θα μπορούσε να ρυθμίσει τα παιχνίδια για τον περιορισμό του θορύβου και της συμφόρησης, διαπιστώνοντας ότι τα παιχνίδια δεν αποτελούν μορφή προστατευόμενης ομιλίας σύμφωνα με την πρώτη τροποποίηση.

Τέτοιες περιπτώσεις, μεταξύ άλλων, δεν αφορούσαν την απαγόρευση ή τον περιορισμό της πρόσβασης σε βιντεοπαιχνίδια, εντούτοις πολλοί ενήλικες τους περιφρονούσαν. Εκατομμύρια συστήματα τυχερών παιχνιδιών βρίσκονταν στα σπίτια των ανθρώπων μέχρι το 1982 και καμία νομική ενέργεια δεν θα μπορούσε να τους εξαλείψει. Αντίθετα, αυτές οι προσπάθειες προσπάθησαν να ρυθμίσουν τη συμπεριφορά των εφήβων της Αμερικής. Η παρουσία τους ενόχλησε τους ενήλικες με την κρέμονται γύρω τους, ίσως να ξεπερνά το σχολείο, να κάνει ταχείες παρατηρήσεις στους περαστικούς, ίσως να προσελκύσει το λάθος στοιχείο, να κάνει θόρυβο, να σπάσει, να πιει ή να κάπνιζε και ουσιαστικά να είναι έφηβοι. Ορισμένες πόλεις, όπως το Marlborough, η Μασαχουσέτη και το Coral Gables της Φλώριδας, κατάφεραν να διατηρήσουν εντελώς παιχνίδια στοά και άλλοι, όπως ο Morton Grove, Illinois, κατάφεραν να αποτρέψουν τις αψίδες με την επιβολή κανονισμών που απαγόρευαν στις επιχειρήσεις να λειτουργούν περισσότερο από ένα ορισμένο αριθμό κερμάτων -επεξεργασμένα μηχανήματα.

Υπήρξε μια στροφή προς το freak-out για τα παιχνίδια και τη νεολαία, ένα αντίθετο σημείο στις πανικοβλημένες ομιλίες που χαιρέτισαν την αυξανόμενη δημοτικότητα των νέων διασκέδασης. Πολλοί σχολιαστές, ιδιαίτερα οι κοινωνικοί επιστήμονες με σκεπτικιστική άποψη του ηθικοποιητικού, ουρανού που έπεσε πλήθος είδαν σημαντικά οφέλη στα βιντεοπαιχνίδια, τα οποία εντόπισαν ως τεχνολογία αιχμής. Πολλοί παρατηρητές της αμερικανικής κοινωνίας στη δεκαετία του 1970 και της δεκαετίας του '80 είχαν αναγνωρίσει μια μετατόπιση μεγάλης κλίμακας από την εργασία στα εργοστάσια για να εργαστούν σε γραφεία, από την κατασκευή έως τη γνώση και την εργασία. Μεταξύ άλλων τεχνολογιών, η ηλεκτρονική και ιδιαίτερα οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές διευκόλυναν αυτή τη μετατόπιση.

Τα βιντεοπαιχνίδια ήταν παιγνίδια πληροφορικής, συχνά η πρώτη εισαγωγή στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές που έλαβαν οι νέοι και θα μπορούσαν να προσφέρουν μια νέα μορφή κατάρτισης στα εργαλεία του εργασιακού χώρου του αύριο, όπως υποστήριζαν οι αισιόδοξοι. Ήταν σαφές ότι τα παιδιά μαθαίνονταν από τα παιχνίδια - πώς να τα κατακτούν, αλλά και πώς αλληλεπιδρούν με τα ψηφιακά ηλεκτρονικά και τις διεπαφές των υπολογιστών. Αυτά ήταν τα "ισχυρά εκπαιδευτικά εργαλεία". Ορισμένα παιδιά που ήταν αφιερωμένα στο παιχνίδι παιχνιδιών στον υπολογιστή θα μπορούσαν να αποφοιτήσουν στον προγραμματισμό, καθιστώντας το χόμπι μια εισαγωγή στην παραγωγή λογισμικού. Αρκετά ειδησεογραφικά στοιχεία στις αρχές της δεκαετίας του '80 δημιούργησαν τα παιδιά που πώλησαν ένα βιντεοπαιχνίδι που είχαν προγραμματίσει στο σπίτι, διδάσκοντας έτσι όχι μόνο τεχνικές δεξιότητες αλλά και επιχειρηματικότητα. Ένας έφηβος της Καλιφόρνιας που ονομάστηκε Tom McWilliams, των οποίων οι γονείς αρνήθηκαν να τον αγοράσουν έναν δικό του υπολογιστή, πουλούσε το παιχνίδι του Outpost για $ 60.000.

Κάπως, μια γενιά εφήβων από τη δεκαετία του 1980 κατάφερε να μεγαλώσει παρά τους κινδύνους, πραγματικούς ή φανταστικούς, από τα βιντεοπαιχνίδια. Η νέα τεχνολογία δεν θα μπορούσε να είναι τόσο ισχυρή όσο οι φερόμενοι ή οι πρωταγωνιστές της. Είναι εύκολο να αιχμαλωτίζεται από την καινοτομία, αλλά μπορεί να μας αναγκάσει να χάσουμε την κυκλική φύση των εμμονών των μέσων ενημέρωσης των νέων. Κάθε γενιά στερεώνεται πάνω σε κάτι που οι γονείς της βρίσκουν περίεργο, είτε Elvis είτε Atari. Σε κάθε στιγμή στην ιστορία των μέσων μαζικής ενημέρωσης, η τάση μεταξύ γενεών συνοδεύει την εμφάνιση νέων μορφών πολιτισμού και επικοινωνίας. Τώρα έχουμε τον εθισμό των smartphone για να πανικοβληθούμε.

Αλλά ενώ οι συσκευές συνεχίζουν να αλλάζουν, οι ιδέες μας για τη νεολαία και την τεχνολογία, και οι ανησυχίες μας για την ανάπτυξη των νέων σε έναν αβέβαιο και συνεχώς μεταβαλλόμενο σύγχρονο κόσμο, υπομένουν.

Ο Michael Z. Newman είναι αναπληρωτής καθηγητής στο Πανεπιστήμιο του Wisconsin-Milwaukee. Το βιβλίο του Atari Age: Η εμφάνιση των βιντεοπαιχνιδιών στην Αμερική (MIT Press) κυκλοφόρησε τον Φεβρουάριο του 2017.

Τα παιδιά της δεκαετίας του '80 δεν φοβούνται ποτέ: Τα βιντεοπαιχνίδια δεν καταστρέφονταν τη ζωή σας