https://frosthead.com

Demoking Halo, Remaking Art: Ο προγραμματιστής «Halo 2600» συζητά την υπόσχεση των βιντεοπαιχνιδιών

Δημιουργώντας ένα βιντεοπαιχνίδι, λέει ο Ed Fries, είναι "σαν χαϊκού" για προγραμματιστές, μια άσκηση στην "επιβολή περιορισμών στον εαυτό σου ως εργαλείο δημιουργικότητας". Ο καθένας ξέρει remake, τύχες έχουν γίνει στην πλάτη των franchises όπως Mario, Sonic και Call of Duty. Αλλά για να ξεδιπλώσετε ένα παιχνίδι, να προσαρμόσετε μια ιδέα σε ένα παλαιότερο, λιγότερο ικανό υλικό, είναι μια περίεργα απαιτητική πρόκληση.

σχετικό περιεχόμενο

  • Σε αυτή την έκθεση μπορείτε να παίξετε με τα έργα τέχνης, ή ακόμα και να είστε η τέχνη
  • Τα βιντεοπαιχνίδια είναι επίσημα τέχνη, σύμφωνα με το MoMA
  • Η τέχνη των βιντεοπαιχνιδιών

Το 2010, ο Fries, πρώην αντιπρόεδρος της εκδόσεως παιχνιδιών στη Microsoft, κυκλοφόρησε ένα demo ορόσημο, το Halo 2600-μια έκδοση του Halo, η σειρά πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων που κυριάρχησε το παιχνίδι του 21ου αιώνα - για το Atari 2600, που μας έφερε Pac-Man . Τώρα, το Halo 2600 έχει προστεθεί στις μόνιμες συλλογές του Smithsonian American Art Museum. Μια εκδοχή που θα αναπαράγεται θα εμφανίζεται σε ημερομηνία που δεν έχει προσδιοριστεί.

Μετά από να διαβάσει ένα βιβλίο σχετικά με τον προγραμματισμό για την κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών Atari 2600 της δεκαετίας του 1970, ο Fries αποφάσισε να δοκιμάσει το χέρι του γράφοντας μέρος του δικού του κώδικα για την κονσόλα vintage. Ο Fries ανακάλεσε τον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού «Master Chief», έναν υπερ-στρατιώτη ενισχυμένο με κυβερνοεγκληματικά, που δεν προτίθεται να αναδιαμορφώσει ολόκληρο το παιχνίδι. Αλλά οι επακόλουθες συνομιλίες με άλλους προγραμματιστές τον ενέπνευσαν να ολοκληρώσει το έργο.

Το τελικό αποτέλεσμα; Ο Fries κατέληξε να συμπιέζει το "Halo" σε ένα αποσταγμένο, δισδιάστατο παιχνίδι που διαθέτει τα αρχικά στοιχεία του βασικού οικόπεδα - ενώ χρησιμοποιεί μόνο 4KB μνήμης. Με αυτόν τον τρόπο, ο προγραμματιστής ξανακάθεσε ένα μοντέρνο παιχνίδι υπερπαραγωγής, όπως θα έπαιζε μέσα από την πρόωρη τεχνολογία που ήταν υπεύθυνη για την έναρξη ολόκληρης της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών - μια διαδικασία παρόμοια με την κατασκευή ενός διαστημικού λεωφορείου εκτός των τμημάτων του μοντέλου Τ.

Με την πρώτη ματιά, το Halo 2600 μπορεί να φαίνεται πιο κατάλληλο για μια στοά από ένα μουσείο τέχνης. Αλλά αυτό δεν είναι η πρώτη φορά που το μουσείο έχει παρουσιάσει παιχνίδια ως τέχνη: Το Halo 2600 ήταν ένα από τα πολλά που επιλέχτηκαν για να προβληθούν στη δημοφιλή έκθεση 2012 "The Art of Video Games." Και τώρα που το παιχνίδι είναι ένα μόνιμο μέρος της ο θησαυρός των διαδραστικών μέσων του μουσείου, ο Μάικλ Μάνσφιλντ, επιμελητής της τέχνης των ταινιών και των μέσων μαζικής ενημέρωσης, έχει ήδη μάτι σε άλλους.

(Smithsonian American Art Museum, δώρο του Mike Mika και Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, δώρο του Mike Mika και Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, δώρο του Mike Mika και Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, δώρο του Mike Mika και Ed Fries)

"Νομίζω ότι ένας σημαντικός αριθμός καλλιτεχνών εργάζεται με διαδραστική μηχανική και τέτοια πράγματα", λέει ο Mansfield. "Δίνουμε πολύ μεγάλη προσοχή σε αυτό που κάνει η βιομηχανία παιχνιδιών και σε ό, τι κάνουν οι παίκτες".

Κοιτάζοντας τη συλλογή των καλλιτεχνικών μέσων του μουσείου, το περιοδικό Smithsonian μίλησε στο Fries για το μέλλον των βιντεοπαιχνιδιών, για το πώς άλλαξε ο προγραμματισμός τα τελευταία 35 χρόνια και πώς αισθάνεται πως ονομάζεται "καλλιτέχνης".

Διάβασα κάπου ότι είπατε ότι οι άνθρωποι που μεγάλωσαν παίζοντας το Atari θα νοιαζόταν για το Halo2600, αλλά πιθανότατα κανένας άλλος δεν θα ήθελε. Πώς αισθάνεται τώρα ότι οι επιμελητές την θεωρούν "τέχνη" και την αρχειοθετούν σε ένα μουσείο τέχνης;

Ποτέ δεν σκέφτηκα τον εαυτό μου ως καλλιτέχνης. Υποθέτω ότι, είναι αυτό που ήταν ενδιαφέρον - είναι περισσότερο αυτό που έμαθα, ενώ έκανα το παιχνίδι που μπορεί να το κάνει περισσότερο σαν τέχνη από ένα άλλο πρόγραμμα προγραμματισμού.

Τι έμαθες?

Λοιπόν ... είναι τα βασικά μιας μακρότερης ομιλίας που έδωσα για την εμπειρία και για το πώς ήταν να προγραμματίσω, να πάω πίσω σε μία από αυτές τις παλιές μηχανές και να προγραμματίσω κάτω από ένα σημαντικό περιορισμό. Ως προγραμματιστής τα τελευταία 30 έως 35 χρόνια, οι μηχανές έχουν πάρει όλο και μεγαλύτερες και μεγαλύτερες και έχει γίνει όλο και περισσότερη μνήμη και έχει αλλάξει τον τρόπο που σκέφτεσαι να κάνεις ένα πρόγραμμα.

Έτσι, για να επιστρέψουμε σε μία από αυτές τις παλιές μηχανές, όπου ακριβώς για να το θέσουμε σε προοπτική, υπάρχει περίπου ένα εκατομμύριο φορές λιγότερο χώρο για το παιχνίδι στο Atari 2600 από ό, τι θα υπήρχε στην πρώτη έκδοση του Halo για το Xbox. Και μάλλον δεν ξέρω, τέσσερις εκατομμύρια φορές λιγότερο χώρο RAM ή κάτι τέτοιο. Έτσι είναι απίστευτα μικρό.

Θα τη συγκρίνω με τη διαφορά μεταξύ της γραφής ενός βιβλίου και της σύνταξης ενός ποιήματος. Έτσι, αν γράφετε ένα βιβλίο, έχετε όλο το χώρο που χρειάζεστε, σωστά, και μπορείτε να γράψετε απλά με πολύ ελεύθερο τρόπο, βάλτε τις προτάσεις σας μαζί, μέχρι να πείτε την ιστορία που θέλετε να πείτε. Αλλά σε ένα ποίημα βρίσκεστε κάτω από κάποιους πολύ αυστηρούς περιορισμούς, ξέρετε; Έχετε περιορισμένο χώρο και ακόμη και μέσα στις γραμμές αυτού του χώρου πρέπει να ακολουθήσετε πραγματικά συγκεκριμένους κανόνες. Θέλω να πω, υπάρχει συνήθως ένας μετρητής και ένας ομοιοκαταληξία και όλα αυτά επηρεάζουν τον τρόπο με τον οποίο εκφράζετε τον εαυτό σας.

Και έτσι η επιστροφή και η εργασία σε αυτό το μηχάνημα πηγαίνει από ένα μυθιστόρημα στη σύνταξη ενός ποιήματος ή τη συγγραφή ενός χαϊκού. Όλα έπρεπε να επιλεγούν προσεκτικά και όλα έπρεπε να συμπιεστούν. Αλλά, επίσης, υπάρχει ένα είδος serendipity που βγαίνει σε αυτή την πράξη. . . . Λόγω των περιορισμών που αντιμετωπίζετε, οι λέξεις παρουσιάζονται σε διαφορετικές περιπτώσεις. Δηλαδή, δεν μπορείτε να επιλέξετε τις λέξεις που ίσως δεν θέλετε να επιλέξετε, επειδή δεν ταιριάζει με το μετρητή, ή δεν ταιριάζει με τους ομοιοκαταληξία. Και έτσι πρέπει να διαλέξετε μια διαφορετική λέξη και αυτό θα σας οδηγήσει σε διαφορετική κατεύθυνση από ότι ίσως σκεφτήκατε όταν ξεκινούσατε να δημιουργήσετε το ποίημα στην πρώτη θέση.

Βρήκα αυτά τα συναισθήματα που συνέβαιναν σε μένα, ενώ προγραμματίζω αυτό το παιχνίδι, και αυτό με έκανα να σκεφτώ όλη αυτή την ιδέα των τεχνητών περιορισμών ή την επιβολή περιορισμών στον εαυτό σου ως εργαλείο δημιουργικότητας - ως ένας τρόπος να σε οδηγήσεις σε νέες κατευθύνσεις που κανονικά δεν θα περίμενε κανείς.

Με τα παιχνίδια βίντεο να είναι ένα τόσο νέο μέσο, ​​νομίζω ότι είναι ανόητο να πούμε ότι δεν υπάρχουν καλύτερες ιδέες. Αλλά η επιχείρηση των παιχνιδιών είναι κάπως όπως οι συνέχειες του Χόλιγουντ - προσαρμογές, ασφαλή στοιχήματα. Είναι αυτό σε αντίθεση με την τέχνη; Μπορούν τα τηλεοπτικά παιχνίδια να εξακολουθούν να τολμούν να μην συμμορφώνονται με τα καθιερωμένα είδη τροφοδοσίας;

Είναι πραγματικά μια εξαιρετικά συναρπαστική στιγμή στην επιχείρηση παιχνιδιών. . . . Νομίζω ότι όλα τα μέρη της επιχείρησης παιχνιδιών πιέζουν τα όρια, καλλιτεχνικά. ¶Έτσι έχετε το είδος των μεγάλων μπαστούνι, και νομίζετε ότι καλά, ναι, υπάρχουν συνέπειες, ξέρετε, πρέπει να είναι κάπως προβλέψιμες επειδή πρέπει να πουλήσουν εκατομμύρια αντίτυπα. Πραγματικά, βρίσκονται στην πρώτη γραμμή της προσπάθειας να καταστούν τα βιντεοπαιχνίδια μια αφηγηματική μορφή τέχνης με την έννοια ότι ανταγωνίζονται με κάτι σαν ταινίες στην αφήγηση μιας ιστορίας με χαρακτήρες με τρόπο που να είναι πιστευτοί-πιστευτοί διαλόγοι, πιστευτοί χαρακτήρες, πιστευτοί συναισθημα. Έτσι, στο υψηλό τέλος, πιέζουν πραγματικά αυτή την αξία παραγωγής. Είναι ένα είδος εξερεύνησης - μπορούμε να κάνουμε ένα παιχνίδι που σας κάνει να αισθάνεστε τα πράγματα τόσο δυνατά, ή ισχυρότερα, από μια μεγάλη ταινία που θα σας κάνει να αισθανθείτε;

Αλλά κάτω από αυτό, έχετε μια τεράστια ανοδική πορεία των indie παιχνιδιών. Ήταν δύσκολο να κάνεις ένα παιχνίδι. Θα ήταν μόνο είδος προγραμματιστών όπως εγώ θα τους έκανε. Και φτάνουμε σε αυτό από μια συγκεκριμένη προοπτική, νομίζω. Τώρα όμως υπάρχουν νέα εργαλεία που είναι διαθέσιμα - το ένα είναι πολύ δημοφιλές, ονομάζεται Ενότητα - και η Ενότητα καθιστά ευκολότερο από ποτέ για σχεδόν οποιονδήποτε να κάνει ένα βιντεοπαιχνίδι. Και λοιπόν, νομίζω, ανοίγοντας το μέσο για περισσότερες καλλιτεχνικές δημιουργίες. Και έτσι βλέποντας ολόκληρη τη σειρά των φανταστικών παιχνιδιών τέχνης που έρχονται έξω - ένας μπαμπάς έκανε ένα παιχνίδι που ονομάζεται "Αυτός ο δράκος, ο καρκίνος", πρόσφατα, για την εμπειρία του με έναν από τους τέσσερις γιους του που έχουν καρκίνο. Υπάρχει ένα άλλο βραβευμένο παιχνίδι που αναπτύχθηκε το τελευταίο έτος με τίτλο «Gone Home», το οποίο αφορά μια σχέση ανάμεσα σε δύο νέες γυναίκες στο γυμνάσιο. Και αυτά είναι θέματα που ποτέ δεν θα είχαν αγγιχτεί από την επιχείρηση βιντεοπαιχνιδιών στο παρελθόν. Είναι σαν, "Πω πω, μπορείτε να κάνετε ένα βιντεοπαιχνίδι γι 'αυτό;" Θα μπορούσα να δω ότι θα μπορούσατε να κάνετε ένα βιβλίο για αυτό, ή μια ταινία, αλλά ένα παιχνίδι; Είναι πραγματικά το μεταβαλλόμενο πρόσωπο του ποιος μπορεί να κάνει παιχνίδια, πώς γίνονται τα παιχνίδια. Και, ξέρετε, αυτό ανοίγει το μέσο για να εξερευνήσετε κάθε ανθρώπινο θέμα.

Διάβασα το επιχείρημα του Roger Ebert από τον τρόπο με τον οποίο είπε ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι τέχνη επειδή δεν έχουν συγκριθεί με τα μεγαλύτερα ποιήματα ή τραγούδια. Ξέρω ότι υπάρχει πάντα μια συζήτηση γύρω από την καλλιτεχνική εξέλιξη ενός νέου μέσου? νομίζετε ότι κάποια μέρα θα υπάρξει ένα παιχνίδι ίσο με τα μεγαλύτερα θεατρικά έργα, ποιήματα και τραγούδια από την άποψη της αμιγώς εννοιολογικής τέχνης ή την ανάκληση συναισθημάτων;

Νομίζω ότι ακόμη και ο Ebert παραιτήθηκε από την αρχική του δήλωση σε κάποιο βαθμό. Και ... απολύτως. Απολύτως. Δεν βλέπω γιατί. Νομίζω ότι τα παιχνίδια μπορούν να είναι ένα πιο ισχυρό μέσο επειδή βάζουμε τον παίκτη σε έλεγχο και αυτό είναι πραγματικά αυτό που είναι διαφορετικό στα βιντεοπαιχνίδια -ή μερικές φορές αυτό που τον ονομάζουμε, διαδραστική ψυχαγωγία -γιατί αισθάνεστε σαν να είστε εκεί, βρίσκεστε αυτή την κατάσταση, έχετε κάποιο έλεγχο στα αποτελέσματα για τα οποία λαμβάνετε αποφάσεις.

Επίσης, αυτή είναι και η μεγαλύτερη πρόκληση των βιντεοπαιχνιδιών, καλλιτεχνικά, τουλάχιστον από αφηγηματική άποψη. Πώς δίνετε στον παίκτη τον έλεγχο ή τουλάχιστον μια αίσθηση ελέγχου, ενώ τα παίρνετε εκεί που θέλετε να τα πάρετε, ενώ εξακολουθείτε να λέτε την ιστορία που θέλετε να πείτε; Είναι λοιπόν μια πολύ πιο υγρή σχέση μεταξύ του ακροατηρίου και του καλλιτέχνη. Και ξέρετε, αυτό είναι ένα δύσκολο πρόβλημα. Γι 'αυτό έχουν πάρει τα παιχνίδια 35 χρόνια για να φτάσουμε εκεί που είμαστε σήμερα, και γιατί έχουμε ακόμα πολλή δουλειά να κάνουμε. Νομίζω όμως ότι το κάνουμε καλύτερα.

Δεν θέλω να παγιδευτεί πολύ στην "Τέχνη" με μια πρωτεύουσα Α κατά μία έννοια, γιατί τότε γίνεται όλο αυτό το είδος άσκοπο επιχείρημα για το τι είναι η τέχνη για να αρχίσει. Νομίζω ότι αυτό που έχει σημασία είναι να μπορούμε να πούμε τις ανθρώπινες ιστορίες με τρόπο που επηρεάζει τους ανθρώπους - ίσως αλλάξει πώς αισθάνονται για τον εαυτό τους ή τον κόσμο ή τους εκθέτει σε κάτι στο οποίο δεν έχουν εκτεθεί πριν; Και στην επιχείρηση παιχνιδιών, αυτό το απλό πράγμα είναι πραγματικά σκληρό. Θέλω να πω ότι μας πήραν πολλά χρόνια και πολύ τεχνολογική πρόοδο ώστε να μπορούμε να κάνουμε ρεαλιστικούς χαρακτήρες σε μια οθόνη που μοιάζουν με ανθρώπους που δεν μοιάζουν με ρομπότ που κινούνται σαν πραγματικούς ανθρώπους, το στόμα τους κινείται ή τα μάτια λάμπει. Ξέρετε, αυτό δεν σας κάνει να αισθανθείτε σαν να κοιτάζετε μια μαριονέτα - που σας κάνει να νιώσετε σαν να κοιτάζετε έναν πραγματικό άνθρωπο. Μόλις περάσετε από αυτό, τότε θα ανοίξετε την πόρτα για να πείτε πραγματικές ιστορίες για τους πραγματικούς ανθρώπους, αλλά με έναν τρόπο που είναι διαφορετικός από μια ταινία επειδή ο παίκτης έχει τον έλεγχο. Και αυτή είναι η υπόσχεση για τα βιντεοπαιχνίδια.

Οτιδήποτε άλλο θέλετε να προσθέσετε - για τα βιντεοπαιχνίδια, για το Smithsonian, για την τέχνη;

Έχω δουλέψει στην επιχείρηση παιχνιδιών για μεγάλο χρονικό διάστημα σε πράγματα τόσο μεγάλα όσο και μικρά, και είναι απλά πραγματικά διασκεδαστικό να βλέπεις την εξέλιξη της επιχείρησης με τα χρόνια. Και λοιπόν να πηγαίνω σε εκείνο το βιντεοπαιχνίδι στο Smithsonian American Art Museum και να μπορώ να πάρω την οικογένειά μου και τα δύο μου νεαρά αγόρια - ήταν απλά μια φανταστική εμπειρία και μου θυμίζει πόσο έχουμε φτάσει σε 35 χρόνια.

Demoking Halo, Remaking Art: Ο προγραμματιστής «Halo 2600» συζητά την υπόσχεση των βιντεοπαιχνιδιών