https://frosthead.com

Εάν η ανάγκη είναι η μητέρα της εφευρέσεως, τότε παίζει ο πατέρας της

Οι άνθρωποι έχουν επινοήσει τρόπους να διασκεδάσουν για αιώνες. Αυτές οι ψυχαγωγικές δραστηριότητες, από τη σκάλισμα φλογών οστών μέχρι το να παίζεις σκάκι στο μαγείρεμα με νέα μπαχαρικά, να ψωνίζεις και να πίνεις σε μπαρ, συχνά θεωρούνται ακριβώς αυτό.

σχετικό περιεχόμενο

  • Τρία νέα πράγματα που λέει η επιστήμη για τους μπαμπάδες

Αλλά ο Στίβεν Τζόνσον, ένας συγγραφέας των δέκα βιβλίων, συμπεριλαμβανομένου του How We Got To Now και των καλών ιδεών που έρχονται από αυτό, θέλει να επεκτείνει αυτή τη σκέψη. Στο νεώτερο του, Wonderland: Πώς έπαιξε τον σύγχρονο κόσμο, υποστηρίζει ότι αυτές οι ευχάριστες αναζητήσεις είναι συχνά ο σπόρος για πρωτοποριακές καινοτομίες. Τα πρώτα κουτιά μουσικής, απροσδόκητα, έθεσαν τα θεμέλια για τους υπολογιστές και οι ψευτοκράτορες που ασκούν ακροβατικά στο 1800 είναι, εν μέρει, να ευχαριστήσουν για τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας. Δεν γνωρίζουμε τι θα προκύψει από τα φαινομενικά επιπόλαια πράγματα που κάνουμε σήμερα.

Έχετε γράψει για τα σχέδια πίσω από τις καινοτομίες σε όλη την ώρα και την πειθαρχία, και πώς μια εφεύρεση μπορεί να οδηγήσει αρκετά απροσδόκητα σε μια σειρά από άλλους. Έτσι τι σε έκανε να στραφείς σε αυτό το θέμα, για το παιχνίδι να είναι η μητέρα της εφεύρεσης;

Πραγματικά βγήκε από το έργο How We Got To Now και το σχήμα που βλέπουμε σε μέρη του σύγχρονου κόσμου που θεωρούμε δεδομένες και εντοπίζοντας την ιστορία τους πίσω από όπου προέκυψαν αυτές οι ιδέες και οι καινοτομίες. Υπάρχουν τόσα πολλά καλά ιστορίες που μπορείτε να πείτε. Ο κόσμος είναι γεμάτος με πράγματα που έχουν αυτές τις ενδιαφέρουσες ιστορίες σε αυτούς. Με αυτό το βιβλίο, ήθελα να οικοδομήσω πάνω σε αυτή τη δομή, αλλά να έχουν ένα οργανωτικό επιχείρημα.

Πάντα με ενδιαφέρει το παιχνίδι. Έγραψα αυτό το βιβλίο Όλα τα κακά είναι καλά για σένα πριν από ένα εκατομμύριο χρόνια που υπερασπίζει τα βιντεοπαιχνίδια και τέτοια πράγματα. Πίσω στις μέρες του σχολείου μου, είχα περάσει πολύ χρόνο γράφοντας και σκεφτόμενος τα πολυκαταστήματα και τα ψώνια ως πολιτιστικό ίδρυμα τον 19ο αιώνα. Είχα όλα αυτά τα διαφορετικά θέματα, μεταξύ των παιχνιδιών και της ιστορίας των αγορών, της ιστορίας του παιχνιδιού και της ιστορίας των πραγμάτων που κάναμε για διασκέδαση. Αρχικά, σκέφτηκα ότι θα ήταν ενδιαφέρον από μόνο του.

Όσο περισσότερο έσκαψα στην έρευνα, τόσο περισσότερο συνειδητοποίησα ότι υπήρχε ένα πραγματικά σημαντικό και βαθύ σημείο εδώ, το οποίο ήταν ότι όλα αυτά τα φαινομενικά ασήμαντα, φαινομενικά επιπόλαια χόμπι είχαν οδηγήσει στην πραγματικότητα σε έναν δυσανάλογο αριθμό γεγονότων και ιδεών που άλλαζαν τον κόσμο, πολιτικές αναταραχές ή τεχνολογικές και επιστημονικές ανακαλύψεις.

Δημιουργώντας το επιχείρημά σας, βλέπετε έξι τομείς: μόδα και ψώνια, μουσική, γεύση, ψευδαισθήσεις, παιχνίδια και δημόσιο χώρο. Πώς επιλέξατε;

Είχα κάποιες θέσεις στα καθένα από αυτά. Στο κεφάλαιο του δημόσιου χώρου, είχα ήδη γράψει για καφέ σπίτια πολλές φορές. Ήξερα ότι ήταν ένα καλό παράδειγμα ενός χώρου που σχεδιάστηκε για αναψυχή. Σχεδιάστηκε έτσι ειδικά για αναψυχή από τον αγγλικό βασιλιά Ο Κάρολος ΙΙ προσπάθησε να τους απαγορεύσει. Σκέφτηκε ότι οι άνθρωποι σπαταλούν όλο τον χρόνο τους σε καφενεία. Αλλά αποδείχθηκε ότι ήταν ένας απίστευτα παραγωγικός χώρος. Κάποιες φορές, δημιούργησε τον Διαφωτισμό. Ήξερα ότι είχα μια άγκυρα εκεί. Είχα το ίδιο πράγμα για το πολυκατάστημα. Είχα μικρά κομμάτια.

Εξετάζετε πολλά "αντικείμενα από το μέλλον" του βιβλίου. Πράγματα που, όπως λέτε, "απορρίπτονται από πολλούς ως ανόητη διασκέδαση" στην εποχή τους, αλλά αποδεικνύονται κρίσιμα για σοβαρές εφευρέσεις αργότερα. Μπορείτε να μου πείτε για ένα από τα αγαπημένα σας παραδείγματα από την ιστορία;

Υπάρχει αυτός ο τύπος [Girolamo] Cardano, ένας Ιταλός μαθηματικός που ήταν επίσης παίκτης. Έζησε μια κάπως ζωντανή ζωή που έφτασε σε μάχες και μάχες μαχαιριών ενώ έπαιζε σε παιχνίδια με ζάρια πριν από 500 χρόνια. Κοντά στο τέλος της ζωής του, κατάλαβε ένα σύστημα για κατανόηση και στη συνέχεια υπολογίζοντας ποιες είναι οι πιθανότητες ότι θα κυλήσετε τρία έξι στη σειρά ή πόσο πιο πιθανό είναι ότι το 7 είναι από το 12 αν κυλάτε δύο ζάρια . Καταλήγει ουσιαστικά να γράφει για πρώτη φορά τους θεμελιώδεις νόμους της πιθανότητας.

Σχεδόν έχετε ανθρώπους που σχεδιάζουν το ισοδύναμο του "How to Beat Las Vegas" εξαπατούν φύλλα για τυχερά παιχνίδια. Καταλήγουν να αποκαλύπτουν αυτούς τους θεμελιώδεις νόμους της φυσικής και της πιθανότητας και αυτές οι ιδέες καταλήγουν να επιτρέπουν ένα τεράστιο αριθμό πράξεων στον σύγχρονο κόσμο: την ασφαλιστική επιχείρηση, τον σχεδιασμό των αεροπλάνων μας, την εμπορία που συμβαίνει στη Wall Street, κλινικές δοκιμές φαρμάκων. Αυτός ο τύπος έρχεται με αυτή την ιδέα στο πλαίσιο των παιχνιδιών με ζάρια και, στη συνέχεια, περίπου 100 χρόνια αργότερα, μια παρέα ανθρώπων εκτυλίσσεται σε ένα καφενείο στο Λονδίνο, στο Lloyd's Coffeehouse, και αρχίζουν να ονειρεύονται την ιδέα της δημιουργίας πιο ισχυρής ασφάλισης επιχείρηση βασισμένη σε αυτό το νέο μαθηματικό της πιθανότητας. Ασφαλίζουν αυτά τα πλοία που φέρνουν μπαχαρικά και φανταχτερά υφάσματα από την Ινδία-calico και chintz-που κάνουν την Βρετανική Εταιρεία Ανατολικής Ινδίας τόσα χρήματα.

Preview thumbnail for video 'Wonderland: How Play Made the Modern World

Wonderland: Πώς έγινε το σύγχρονο κόσμο

Αγορά

Η ανίχνευση των συνδέσεων μεταξύ αυτών των αντικειμένων παιχνιδιού και των μεταγενέστερων καινοτομιών υπογραμμίζει αυτό που αποκαλείτε το "φαινόμενο κολιμπρί". Μπορείτε να εξηγήσετε τι είναι αυτό;

Ο απλούστερος τρόπος περιγραφής είναι όταν οι άνθρωποι έρχονται με νέες ιδέες στην κοινωνία - μερικές φορές είναι τεχνολογία, μερικές φορές είναι επιστημονικές αρχές, μερικές φορές είναι μόνο νέες μορφές πολιτισμού - εισάγονται συχνά με συγκεκριμένο σκοπό.

Εντάξει, έχουμε αυτό το νέο κοινωνικό χώρο του καφέ όπου οι άνθρωποι θα ξοδέψουν κάποια χρήματα, θα χαλαρώσουν και θα πίνουν αυτό το ευχάριστο ποτό που τους κάνει πιο επιφυλακτικούς. Αλλά αυτό που τελειώνει συμβαίνει είναι ότι παίρνετε αυτές τις απρόβλεπτες κυματώσεις που εξέρχονται από εκείνες τις μεταμορφώσεις που καταλήγουν σε μεταβαλλόμενα μέρη της κοινωνίας που δεν θα έχετε σχεδόν ποτέ προβλέψει εκ των προτέρων.

Εισάγετε τον κλιματισμό για να ψύξετε ένα βιομηχανικό χώρο εργασίας, τότε προσπαθείτε να ψύξετε τα σπίτια των ανθρώπων και, στη συνέχεια, ξαφνικά οι άνθρωποι είναι σαν, καλά, αν τα σπίτια μας είναι δροσερά, μπορούμε να ζήσουμε στον Νότο. Έτσι ξαφνικά έχετε αυτή τη μαζική μετανάστευση προς το νότιο τμήμα των Ηνωμένων Πολιτειών, η οποία αλλάζει το εκλογικό σώμα, και γίνεται η ζώνη του Ήλιου που είναι θεμελιώδης για την εκλογή του Ρόναλντ Ρίγκαν ως Προέδρου. Υπάρχει άμεση σχέση μεταξύ της εφεύρεσης του κλιματισμού και της προεδρίας του Ρήγκαν. Δεν είναι η μόνη εξήγηση, αλλά είναι μέρος της ιστορίας και ποτέ δεν θα σκεφτήκατε να κάθεστε εκεί στο Μπρούκλιν με τον Willis Carrier καθώς εφεύει τον κλιματισμό, ότι αυτό το σύνολο αλλαγών θα κυμαίνεται από αυτή την εφεύρεση. Ονομάζω αυτές τις αλλαγές το «φαινόμενο κολιμπρί».

Λοιπόν, τι κάνει ο παίκτης πιάνο με την κωδικοποίηση;

Έχετε την εφεύρεση του κουτιού μουσικής. Πηγαίνοντας από τα 1500 και τα 1600, πολλοί άνθρωποι ενδιαφέρονται για προγραμματιζόμενα κιβώτια μουσικής, όπου έχετε αυτούς τους μικρούς κυλίνδρους που σχεδιάστηκαν αρχικά για να παίξουν τραγούδια. Μπορείτε να τραβήξετε τον κύλινδρο έξω και να βάλετε ένα καινούριο και θα παίξει ένα διαφορετικό τραγούδι. Έτσι, το μηχάνημα είναι ανοιχτό σε διαφορετικούς τρόπους συμπεριφοράς, εάν τοποθετήσετε νέες μορφές κώδικα μέσα σε αυτό. Πρόκειται για μια απίστευτα βαθιά ιδέα-μηχανές που δεν είναι για ένα μόνο σκοπό αλλά ανοιχτές σε νέες συμπεριφορές με διαφορετικά είδη κώδικα.

Προφανώς τώρα ζούμε σε έναν κόσμο όπου η ιδέα αυτή έχει μεταμορφώσει κάθε μέρος της κοινωνίας, αλλά αυτή η ιδέα κρατήθηκε ζωντανή μόνο από τη μουσική για εκατοντάδες και εκατοντάδες χρόνια. Ήταν άνθρωποι που διασκεδάζουν αυτά τα μικρά αυτοματοποιημένα μηχανήματα αναπαραγωγής μουσικής, τα οποία είναι τα προγενέστερα των πιάνων παικτών. Όλα έμοιαζαν με απλή διασκέδαση, όχι κάτι σοβαρό. Ήταν δροσερό. Ήταν εκπληκτική μηχανική, αλλά δεν έκανε τίποτα άλλο από να μας διασκεδάσει.

Εκτός από το ότι αυτός ο τύπος [Jacques de] Vaucanson [στα μέσα του 1700] άρχισε να λέει, καλά, περιμένετε ένα δευτερόλεπτο, τι θα συμβεί αν πήραμε αυτή την ιδέα και αντί να το προγραμματίσουμε να παίζουμε μουσική προγραμματίσαμε να υφαίνει το ύφασμα με χρωματιστό ύφασμα; Άρχισε να σκέφτεται αυτή την ιδέα. Δεν λειτούργησε πραγματικά, λόγω των μηχανικών κυλίνδρων, αλλά με βάση το έργο του, τελικά [Joseph-Marie] Jacquard ήρθε με την ιδέα της χρήσης χαρτιών γροθιάς, και αυτό έγινε αργαλειός Jacquard, η οποία είναι μια εξαιρετικά σημαντική συσκευή το ιστορικό των κλωστοϋφαντουργικών προϊόντων. Αυτή η ιδέα επηρέασε τότε τον Charles Babbage, ο οποίος χρησιμοποίησε κάρτες διάτρησης για να δημιουργήσει τον πρώτο προγραμματιζόμενο υπολογιστή. Οι κάρτες Punch συνεχίζουν να αποτελούν μέρος της τεχνολογίας των υπολογιστών μέχρι τη δεκαετία του 1970.

Φαινόταν ότι, για 500 χρόνια, όπως αυτό ήταν απλώς η ανοησία, η μουσική ψυχαγωγία έπαιξε μια μικρή κούκλα. Αλλά υπήρχε ένας σπόρος μιας ιδέας εκεί που κατέληξε να αλλάζει τα πάντα.

Τι εννοείς όταν λέτε ότι το παιχνίδι ή τα παιχνίδια είναι έρευνα "χαμηλού ενοικίου";

Αυτή είναι μια φράση από τον [συγγραφέα] Stewart Brand. Μίλησε για αυτό σε δύο πλαίσια. Είναι μέρος του υπέροχου βιβλίου του, πώς μαθαίνουν τα κτίρια . Αλλά μίλησα για αυτό στο πλαίσιο του πολύ επιρροή κομμάτι που έγραψε για το περιοδικό Rolling Stone στις αρχές της δεκαετίας του '70 για το πρώτο τηλεοπτικό παιχνίδι, το οποίο ονομάστηκε Spacewar !. Το Spacewar !, το οποίο απλά έπαιζα, σχεδιάστηκε αρχικά το 1961 σε αυτόν τον πρώιμο μικροϋπολογιστή PDP-1. Είναι πραγματικά το πρώτο βιντεοπαιχνίδι. Υπήρχαν στοιχειώδεις μορφές πούρων και σκακιού και τέτοια πράγματα, αλλά αυτό ήταν το πρώτο παιχνίδι που ήταν ένα νέο παιχνίδι με οθόνη. Παρόλο που έμοιαζε με παιδικό παιχνίδι - απλά έχετε ένα μικρό διαστημόπλοιο και γυρίζετε σε άλλα πράγματα-ήταν αναμφισβήτητα ένα από τα πιο σημαντικά κομμάτια του λογισμικού που γράφτηκε στη δεκαετία του '60. Εισήγαγε ένα σύνολο συνθηκών. Spacewar! ήταν ένα από τα πρώτα κομμάτια λογισμικού που περιλάμβανε ένα avatar στην οθόνη που σας αντιπροσωπεύει τον τρόπο που ένας δείκτης του ποντικιού σας αντιπροσωπεύει σε μια γραφική διεπαφή. Η ιδέα μιας συσκευής ελέγχου, σαν ένα joystick, για να μετακινήσετε αυτό το avatar γύρω από το Spacewar! ήταν ένα από τα πρώτα έργα για την ενσωμάτωση αυτού του είδους υλικού, το οποίο γίνεται σαν ποντίκι υπολογιστή. Ήταν ένα από τα πρώτα έργα λογισμικού ανοιχτού κώδικα που προσέφεραν συλλογικά οι άνθρωποι. Όλες αυτές οι συμβάσεις που αποτελούν πλέον σημαντικό κομμάτι της πληροφορικής ξεκίνησαν με αυτό το παιχνίδι.

Στην αφήγηση της ιστορίας για το Spacewar !, ο Stewart είχε αυτήν την αναλογία της πρόσληψης προσεγγίσεων "χαμηλού ενοικίου" στην καινοτομία. Στις προσεγγίσεις "υψηλού ενοικίου", οικοδομήσατε κάτι σοβαρό που πρόκειται να αλλάξει τον κόσμο. Είναι ένα πολύ σημαντικό προϊόν που έχετε δημιουργήσει από την κορυφή προς τα κάτω με στόχο να πάτε στο φεγγάρι ή να θεραπεύσουμε τον καρκίνο ή να παράγουμε ηλεκτρισμό. Ό, τι και αν είναι, έχει μια πολύ φιλόδοξη φιλοδοξία και προσεγγίζεται με αυτόν τον πολύ οργανωμένο τρόπο. Αυτό είναι υπέροχο και έτσι συμβαίνει η αλλαγή.

Αλλά αυτό που έλεγε είναι ότι υπάρχει αυτή η έκδοση "χαμηλού ενοικίου", όπου οι άνθρωποι απλώς τσακίζουν για τη διασκέδαση του ως χόμπι και ενδιαφέρονται, σε αυτή την περίπτωση στα βιντεοπαιχνίδια, γιατί είναι διασκεδαστικό και προσελκύει την προσοχή τους και σκέφτονται πώς μπορώ να το βελτιώσω αυτό. Ξεκινούν να τρεμοπαίζουν και οι φίλοι τους ξεκινούν να γαντζώνονται και αρχίζουν να ανταλλάσσουν ιδέες. Ένα έργο που προωθείται πραγματικά για την αγάπη του, για την αίσθηση της απόλαυσης που δημιουργεί στους ανθρώπους, καταλήγει να παρουσιάζει όλες αυτές τις μεγάλες νέες κατηγορίες που επηρεάζουν στη συνέχεια σοβαρή ιστορία ή σοβαρά έργα που τροφοδοτούν το "υψηλό ενοίκιο" κόσμος. Τείνουμε να τονίσουμε την ιστορία του "υψηλού ενοικίου" και η ιστορία "χαμηλού ενοικίου" είναι εξίσου σημαντική.

Πώς ενθαρρύνουμε περισσότερο αυτή την έρευνα "χαμηλού ενοικίου";

Πρέπει να ξεκινήσετε αναγνωρίζοντας πόσο σημαντικό ήταν στο παρελθόν, αυτό προσπαθώ να κάνω με αυτό το βιβλίο. Στη συνέχεια, νομίζω ότι υπάρχουν πολλά που πρέπει να σκεφτούμε όσον αφορά την ευκαιρία για παιχνίδι στην εκπαίδευση.

Όταν παρακολουθείτε τα παιδιά που παίζουν, θα κάνουν απίστευτα υψηλού επιπέδου τρόπους σκέψης χωρίς να το καταλάβουν. Παίζαμε αυτό το βιντεοπαιχνίδι που ονομάζεται Dawn of Discovery με τους γιους μου. Προσομοιώνει μια αυτοκρατορία εμπορίου μπαχαρικών. Πρόκειται για ένα παιχνίδι προσομοίωσης, όπως το SimCity, αλλά [πραγματοποιείται] περισσότερο ή λιγότερο το 1500. Ελέγχετε αυτήν την αυτοκρατορία και πηγαίνετε μακριά και κάνετε αυτά τα απίστευτα πολύπλοκα πράγματα. Θα τα παρακολουθούσα να παίζουν. Κάθονται εκεί σχεδιάζοντας τις πόλεις τους, σκέφτονται για τους προϋπολογισμούς τους και τους φορολογικούς συντελεστές τους και αν πρέπει να κατασκευάσουν ένα ναυτικό ή αν πρέπει απλώς να συμμετάσχουν σε εμπορική συμπεριφορά με άλλα έθνη να πάρουν αυτά τα μπαχαρικά. Σκέφτονται τις κοινωνικές τάξεις που καλλιεργούν στις πόλεις τους και αν είναι αρκετά εύποροι για να χτίσουν έναν καθεδρικό ναό. Σκέφτομαι σαν δήμαρχος της πόλης, κοινωνιολόγος και στρατιωτικός στρατηγός, ταυτόχρονα. Θα το κάνουν για οκτώ ώρες αν τους αφήσω, επειδή είναι στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού. Όταν βάζετε τα πράγματα σε αυτή τη δομή του παιχνιδιού, το ανθρώπινο μυαλό, για ενδιαφέροντες λόγους, μόλις τραβιέται και παίρνει πολύ δημιουργικό και εστιασμένο, παρά το γεγονός ότι υπάρχουν πολλά που πρέπει να σκεφτούμε. Παίζανε αυτό το παιχνίδι όταν ήταν οκτώ και εννέα - αν τους καθόμουν και προσπάθησα να τους διαβάσω ένα κεφάλαιο από το βιβλίο μου για το εμπόριο μπαχαρικών, θα ήταν απίστευτα βαρετό. Αλλά η μορφή του παιχνιδιού τις τραβά μόνο μέσα.

"Θα βρείτε το μέλλον όπου οι άνθρωποι έχουν την πιο διασκεδαστική", γράφετε. Πού λοιπόν πιστεύετε ότι το μέλλον είναι σήμερα;

Όλοι είναι εκεί έξω παίζοντας Pokémon Go. Τα παιδιά μου είναι έξω εκεί παίζοντας και απαιτώντας να περπατήσουν για μίλια και μίλια για πρώτη φορά στη ζωή τους, επειδή θέλουν να συλλάβουν πιο φανταστικά τέρατα στα τηλέφωνά τους. Νομίζω ότι θα κοιτάξουμε όλοι πίσω σε 10 χρόνια, καθώς όλοι περπατάμε με κάθε είδους επαυξημένη πραγματικότητα που μας λέει για τον κόσμο που εξερευνούμε, είτε πρόκειται για τον ταχύτερο τρόπο για να περπατήσετε εδώ είτε για κάποιο ενδιαφέρον νέο πράγμα που είναι διαθέσιμο στο καφενείο ή εκεί όπου οι φίλοι μας είναι επικαλυμμένοι με κάποια γυαλιά AR που φορούμε και λέμε ότι αυτό ξεκίνησε με ένα παιχνίδι. Ήρθε στον κόσμο ως ένα μάτσο 12 ετών και 22 ετών που τρέχουν γύρω από το να κυνηγούν το Pokémon, αλλά ήταν ο πρώτος υπαινιγμός για κάτι που θα γινόταν κάτι πολύ πιο συνηθισμένο. Υποψιάζομαι ότι θα είναι ένα μεγάλο παράδειγμα παιχνιδιού που βασικά προβλέπει το μέλλον.

Τελείστε το βιβλίο σε μια ενδιαφέρουσα σκέψη. Πολλοί άνθρωποι φοβούνται ότι οι μηχανές παίρνουν τις δουλειές μας και σκέπτονται για τον εαυτό τους Αλλά νομίζετε ότι θα πρέπει πραγματικά να ανησυχούμε όταν αρχίζουν να παίζουν.

Ήταν ένα κομμάτι μιας ποιητικής γραμμής, υποθέτω. Αν απλά προγραμματίζετε και ακολουθείτε κανόνες και ζείτε σε έναν πολύ δομημένο, προβλέψιμο κόσμο, δεν χρειάζεστε πραγματικά το παιχνίδι. Αλλά αν ζείτε σε έναν κόσμο που αλλάζει διαρκώς και αυτό σας εκπλήσσει συνεχώς, έχοντας μια παιχνιδιάρικη νοοτροπία αποδεικνύεται πολύ χρήσιμη. Η γενική ευφυΐα στους ανθρώπους ή σε άλλα θηλαστικά συχνά αντιστοιχεί στο ποσό παιξίματος που έχουν στην παιδική τους ηλικία. Όταν σκεφτόμαστε τον AI και τα μηχανήματα και την ευφυΐα τους, εάν αρχίσουμε να τα βλέπουμε να κάνουν πράγματα μόνο για διασκέδαση, αυτό θα είναι ένα σημάδι ότι έχουν περάσει σε κάτι ουσιαστικά διαφορετικό από ένα προγραμματισμένο μηχάνημα. Από κάποια άποψη, θα υπάρξει κάποια συμμετρία εκεί. Η ιδέα της προγραμματισμό βγήκε από το παιχνίδι, αλλά θα μπορούσε τελικά να οδηγήσει σε μηχανές που είναι πραγματικά ικανές να επιθυμούν και να αναζητούν το παιχνίδι από μόνοι τους. Αυτό θα ήταν κατάλληλο, υποθέτω, αν και κάπως τρομερό.

Εάν η ανάγκη είναι η μητέρα της εφευρέσεως, τότε παίζει ο πατέρας της