https://frosthead.com

Πώς το «Jurassic Park» έκανε την ιστορία 25 χρόνια πριν, προωθώντας την κίνηση που δημιουργήθηκε από τον υπολογιστή

Με 25 χρόνια εκ των υστέρων, το Jurassic Park σηματοδοτεί ένα κεντρικό σημείο στην ιστορία των οπτικών εφέ στην ταινία. Ήρθε 11 χρόνια μετά το Star Trek II του 1982 : Η οργή του Χαν έκανε το ντεμπούτο των εικόνων που δημιουργήθηκαν από υπολογιστή για ένα οπτικό αποτέλεσμα με ένα σύστημα σωματιδίων που αναπτύχθηκε από το Βιομηχανικό Φως και Μαγεία του Γιώργου Λούκα για να αναδείξει μια τεχνολογία δημιουργίας ζωής που ονομάζεται Genesis. Και η Tron, επίσης το 1982, περιελάμβανε 15 λεπτά απεικόνισης που παράγεται πλήρως από υπολογιστή, συμπεριλαμβανομένης της σημαντικής σειράς αγώνων κύκλου φωτός.

σχετικό περιεχόμενο

  • Πέντε τρόποι πραγματικής επιστήμης θα κάνουν τον νέο νομικό κόσμο τόσο πολύ καλύτερο

Ωστόσο, το Jurassic Park ξεχωρίζει ιστορικά επειδή ήταν η πρώτη φορά που τα γραφικά που παράγονται από υπολογιστή, και μάλιστα χαρακτήρες, μοιράζονταν την οθόνη με τους ανθρώπινους ηθοποιούς, αντλώντας το κοινό στην ψευδαίσθηση ότι ο κόσμος των δεινοσαύρων ήταν πραγματικός. Ακόμα και τότε, όταν είδε τις αρχικές ψηφιακές δοκιμαστικές λήψεις, ο Γιώργος Λουκάς ήταν έκπληκτος: Συχνά αναφέρεται ως λέγοντας «ήταν σαν μία από αυτές τις στιγμές της ιστορίας, όπως η εφεύρεση του λαμπτήρα ή του πρώτου τηλεφωνητή ... Ένα μεγάλο κενό είχε έχουν περάσει και τα πράγματα δεν πρόκειται να είναι τα ίδια. "

Από τότε, οι ερευνητές στον τομέα των γραφικών υπολογιστών εργάζονται για τη συνεχή βελτίωση του ρεαλισμού των οπτικών εφέ και έχουν επιτύχει μεγάλη επιτυχία, ακαδημαϊκή, εμπορική και καλλιτεχνική. Σήμερα, σχεδόν κάθε ταινία περιέχει εικόνες που παράγονται από υπολογιστή: Εκλύσεις, τσουνάμι και ακόμη και η καταστροφή χονδρικής των πόλεων προσομοιώνεται, οι εικονικοί χαρακτήρες αντικαθιστούν τους ανθρώπινους ηθοποιούς και τα λεπτομερή 3D μοντέλα και το φόντο πράσινης οθόνης έχουν αντικαταστήσει τα παραδοσιακά σύνολα.

Χρόνια προόδου

Έχω εξερευνήσει κινούμενα σχέδια για υπολογιστές για σχεδόν δύο δεκαετίες και μάρτυρες της μετάβασης από πρακτικά σε εικονικά αποτελέσματα. δεν συνέβη εν μία νυκτί. Το 1993, η κινηματογραφική βιομηχανία δεν πίστευε πραγματικά τα γραφικά του υπολογιστή. Για δεκαετίες, οι κινηματογραφιστές είχαν στηριχθεί σε φυσικά μοντέλα, σταμάτησαν την κίνηση και πρακτικά ειδικά εφέ, πολλά από τα οποία παρείχε η ILM, η οποία ιδρύθηκε για να δημιουργήσει τα αποτελέσματα στην αρχική τριλογία των Star Wars και, συγκεκριμένα, παρείχε αποτελέσματα για την κινηματογραφική σειρά Indiana Jones . Όταν έφτιαξε το Jurassic Park, ο σκηνοθέτης Στίβεν Σπίλμπεργκ προσέγγισε με προσοχή ακολουθίες που δημιουργήθηκαν από υπολογιστή.

Μερικές μετρήσεις, οι δεινοσαύροι που δημιουργήθηκαν από υπολογιστή ήταν στην οθόνη για μόλις έξι λεπτά της ταινίας δύο ωρών. Συμπληρώθηκαν με φυσικά μοντέλα και animatronics. Αυτή η αντιπαράθεση των εικόνων που δημιουργούνται από τον υπολογιστή και του πραγματικού κόσμου έδωσε στο κοινό την ψευδαίσθηση του ρεαλισμού επειδή οι εικόνες που δημιουργήθηκαν από τον υπολογιστή ήταν στην οθόνη μαζί με πραγματικό υλικό.

Οι τρισδιάστατες κινούμενες ταινίες που ακολούθησαν στα τέλη της δεκαετίας του 1990 - όπως η σειρά Toy Story και Antz - ήταν στυλιζαρισμένες, κινούμενες ταινίες περιορισμένες ακόμη και από την καλύτερη υπολογιστική ισχύ της εποχής, τα μοντέλα φωτισμού και τα πακέτα γεωμετρικών μοντέλων και κινούμενων εικόνων.

Το μπαρ για ρεαλισμό είναι πολύ υψηλότερο όταν οι εικόνες που παράγονται από υπολογιστή αναμιγνύονται με υλικό ζωντανής δράσης: Τα ακροατήρια και οι κριτικοί παραπονέθηκαν ότι η χαρτογράφηση του προσώπου ενός ηθοποιού σε ένα νεώτερο εικονικό σώμα δεν λειτούργησε καλά στο 2010 Tron: Legacy . (Ακόμα και ο σκηνοθέτης αναγνώρισε ότι το αποτέλεσμα δεν ήταν τέλειο.) Στην πραγματικότητα, οι μικρές απιστίες μπορεί να είναι ιδιαίτερα τρελές όταν φαίνονται πολύ κοντά, αλλά λίγο μακριά.

Οι πρώτες επιτυχίες των ειδικών εφέ των υπολογιστών - όπως οι Στρατιωτικοί Στρατιωτών, το Armageddon και το Pearl Harbor - επικεντρώθηκαν στην προσθήκη γεγονότων όπως εκρήξεις και άλλες μεγάλες καταστροφές. Αυτά μπορεί να είναι λιγότερο αληθινά στην πραγματική ζωή, επειδή το μεγαλύτερο μέρος του κοινού δεν έχει βιώσει παρόμοια γεγονότα προσωπικά. Με την πάροδο των ετών, όμως, οι ερευνητές και οι επαγγελματίες του γραφικού υπολογιστή αντιμετώπιζαν πανί, νερό, πλήθη, μαλλιά και πρόσωπα.

Μάθηση για τη χρήση των καινοτομιών

Υπήρχαν επίσης σημαντικές πρακτικές εξελίξεις. Εξετάστε την εξέλιξη της απόδοσης των επιδόσεων για εικονικούς χαρακτήρες. Στις πρώτες μέρες, οι ζωντανοί φορείς θα πρέπει να φανταστούν τις αλληλεπιδράσεις τους με τους χαρακτήρες που έχουν δημιουργηθεί από υπολογιστή. Οι άνθρωποι που παίζουν τους χαρακτήρες που παράγονται από τον υπολογιστή θα στέκονταν κοντά, περιγράφοντας τις ενέργειές τους δυνατά, καθώς οι ανθρώπινοι ηθοποιοί παριστάνουν ότι το βλέπουν να συμβαίνουν. Οι ηθοποιοί των εικονικών χαρακτήρων θα καταγράφουν την απόδοσή τους σε ένα εργαστήριο καταγραφής κινήσεων, παρέχοντας δεδομένα σε 3D animators, οι οποίοι θα βελτιώσουν την απόδοση και θα την καταστήσουν ενσωματωμένη στη σκηνή.

Η διαδικασία ήταν επίπονη και ιδιαίτερα δύσκολη για τους ζωντανούς ηθοποιούς, οι οποίοι δεν μπορούσαν να αλληλεπιδράσουν με τους εικονικούς χαρακτήρες κατά τη μαγνητοσκόπηση. Τώρα, πιο προηγμένα συστήματα λήψης επιδόσεων επιτρέπουν στους εικονικούς χαρακτήρες να είναι αλληλεπιδραστικές στο σετ, ακόμη και σε τοποθεσίες, και παρέχουν πολύ πιο πλούσια δεδομένα στους εμψυχωτές.

Με όλη αυτή την τεχνολογική ικανότητα, οι σκηνοθέτες πρέπει να κάνουν μεγάλες επιλογές. Ο Michael Bay είναι διάσημος - μεταξύ των οπαδών και των κριτικών - για εκτεταμένη χρήση ειδικών εφέ που παράγονται από υπολογιστή. Οι αληθινοί δάσκαλοι θυμούνται το μάθημα του Spielberg και συνδυάζουν επιδέξια τους εικονικούς και πραγματικούς κόσμους. Στις ταινίες Lord of the Rings, για παράδειγμα, θα ήταν εύκολο να χρησιμοποιηθούν τεχνικές γραφικών ηλεκτρονικών υπολογιστών για να φανούν οι χαρακτήρες του hobbit μικρότεροι από τους αντίστοιχους ανθρώπους. Αντ 'αυτού, ο σκηνοθέτης Πίτερ Τζάκσον χρησιμοποίησε προσεκτικά επιλεγμένες θέσεις κάμερας και στάση για να επιτύχει αυτό το αποτέλεσμα Παρομοίως, η σκηνή διαφυγής βαρελιού από το Hobbit: Η ερήμωση του Smaug συνδυάστηκε υλικό από πραγματικές ποτάμια με τα υγρά που παράγονται από υπολογιστή.

Πιο πρόσφατα, το μακιγιάζ και η μαγεία του υπολογιστή συνδυάστηκαν για να δημιουργήσουν έναν ηγέτη ηγέτιδας στον πολυαναμενόμενο The Shape of Water . Κοιτάζοντας προς το μέλλον, καθώς οι συνθετικές εικόνες και το βίντεο γίνονται ολοένα και πιο ρεαλιστικές και εύκολο να παραχθούν, οι άνθρωποι θα πρέπει να είναι επιφυλακτικοί ώστε αυτές οι τεχνικές να μπορούν να χρησιμοποιηθούν όχι μόνο για διασκέδαση, αλλά και να παραπλανήσουν και να παραπλανήσουν το κοινό.


Αυτό το άρθρο δημοσιεύθηκε αρχικά στην Η συζήτηση. Η συζήτηση

Adam Bargteil, Καθηγητής Πληροφορικής και Ηλεκτρολόγων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Maryland, Baltimore County

Πώς το «Jurassic Park» έκανε την ιστορία 25 χρόνια πριν, προωθώντας την κίνηση που δημιουργήθηκε από τον υπολογιστή