https://frosthead.com

Όταν η εργασία γίνεται παιχνίδι

Τι παρακινεί τους υπαλλήλους να κάνουν καλά τη δουλειά τους; Ανταγωνισμός με συναδέλφους, για μερικούς. Η υπόσχεση των ανταμοιβών, για τους άλλους. Καλή απόλαυση της επίλυσης προβλημάτων, για λίγους τυχερούς.

Όλο και περισσότερο, οι εταιρείες αξιοποιούν αυτές τις επιθυμίες άμεσα μέσω αυτού που έρχεται να είναι γνωστό ως "gamification:" ουσιαστικά, μετατρέποντας την εργασία σε ένα παιχνίδι.

"Το παιχνίδι αφορά την κατανόηση του τι είναι αυτό που κάνει τα παιχνίδια να εμπλέκονται και τι κάνουν οι σχεδιαστές παιχνιδιών για να δημιουργήσουν μια μεγάλη εμπειρία στα παιχνίδια και να παίρνουν αυτά τα μαθήματα και να τα εφαρμόζουν σε άλλα περιβάλλοντα όπως ο χώρος εργασίας και η εκπαίδευση", εξηγεί ο Kevin Werbach, ο οποίος διδάσκει στο Wharton School of Business στο Πανεπιστήμιο της Πενσυλβανίας.

Μπορεί να σημαίνει την παρακολούθηση της παραγωγικότητας των εργαζομένων σε έναν ψηφιακό κατάλογο και την προσφορά βραβείων στους νικητές ή την παροχή στους υπαλλήλους ψηφιακών κονκάρδων ή αστεριών για την ολοκλήρωση ορισμένων δραστηριοτήτων. Θα μπορούσε επίσης να σημαίνει εκπαίδευση των υπαλλήλων πώς να κάνουν τις δουλειές τους μέσω πλατφόρμων βιντεοπαιχνιδιών. Οι εταιρείες από την Google στην L'Oréal στην IBM στο Wells Fargo είναι γνωστό ότι χρησιμοποιούν κάποιο βαθμό gamification στους χώρους εργασίας τους. Και όλο και περισσότερες εταιρείες τους ενώνουν. Μια πρόσφατη έκθεση δείχνει ότι η παγκόσμια αγορά τυχερών παιχνιδιών θα αυξηθεί από 1, 65 δισεκατομμύρια δολάρια το 2015 σε 11, 1 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το 2020.

Η ιδέα της στοιχηματισμού δεν είναι εντελώς νέα, λέει ο Werbach. Οι εταιρείες, οι έμποροι και οι εκπαιδευτικοί έχουν αναζητήσει εδώ και καιρό διασκεδαστικούς τρόπους να εμπλέξουν τα άτομα που αναζητούν ανταμοιβή ή ανταγωνιστικά πνεύματα. Ο Cracker Jacks «πασχίζει» το φαγητό του, τοποθετώντας ένα μικρό βραβείο μέσα από πάνω από 100 χρόνια, προσθέτει, και λέγεται ότι έρχεται συχνά στο εργοστάσιο ο χριστιανός μεγιστάνας του τέλους του αιώνα, Charles Schwab, και γράφει αριθμός τόνων χάλυβα που παράγεται κατά την προηγούμενη στροφή στο πάτωμα του εργοστασίου, με αποτέλεσμα να κινητοποιείται η επόμενη μετατόπιση των εργαζομένων για να νικήσει τον προηγούμενο.

Αλλά η λέξη "gamification" και η ευρέως διαδεδομένη, συνειδητή εφαρμογή της έννοιας άρχισαν μόνο σοβαρά πριν από περίπου πέντε χρόνια, λέει ο Werbach. Χάρη εν μέρει στα βιντεοπαιχνίδια, η γενιά που εισέρχεται πλέον στο εργατικό δυναμικό είναι ιδιαίτερα ανοιχτή στην ιδέα της δημιουργίας της εργασίας τους.

"Βρισκόμαστε σε ένα σημείο όπου σε μεγάλο μέρος του ανεπτυγμένου κόσμου η μεγάλη πλειοψηφία των νέων μεγάλωνε παίζοντας παιχνίδια [βίντεο] και ένα όλο και μεγαλύτερο ποσοστό ενηλίκων παίζει αυτά τα βιντεοπαιχνίδια επίσης", λέει ο Werbach.

Ορισμένες εταιρείες έχουν ξεκινήσει - GamEffective, Bunchball και Badgeville, για να αναφέρουμε μερικά - τα τελευταία χρόνια προσφέροντας πλατφόρμες τυποποίησης για επιχειρήσεις. Οι πιο αποτελεσματικές πλατφόρμες μετατρέπουν τα καθημερινά καθήκοντα των εργαζομένων σε μέρος μιας πλούσιας περιπέτειας περιπέτειας.

"Αυτό που κάνει ένα game-like παιχνίδι είναι ότι ο παίκτης πραγματικά νοιάζεται για το αποτέλεσμα", λέει ο Werbach. "Η αρχή είναι να κατανοήσουμε τι είναι το κίνητρο σε αυτή την ομάδα των παικτών, η οποία απαιτεί κάποια κατανόηση της ψυχολογίας".

Μερικοί άνθρωποι, λέει ο Werbach, είναι παρακινημένοι από τον ανταγωνισμό. Οι πωλητές συχνά εμπίπτουν σε αυτήν την κατηγορία. Για αυτούς, ο σωστός παίκτης μπορεί να μετατρέψει τις πωλήσεις τους σε διαγωνισμό με άλλα μέλη της ομάδας, συμπληρώνοντας ένα ψηφιακό leaderboard που δείχνει ποιος κερδίζει ανά πάσα στιγμή.

Άλλοι δίνουν μεγαλύτερη ώθηση στη συνεργασία και τις κοινωνικές εμπειρίες. Μια εταιρεία Werbach έχει μελετήσει χρήσεις gamification για να δημιουργήσει μια αίσθηση της κοινότητας και να ενισχύσει το ηθικό υπαλλήλων. Όταν οι εργαζόμενοι συνδεθούν με τους υπολογιστές τους, εμφανίζονται μια εικόνα ενός από τους συνεργάτες τους και ζητείται να μαντέψουν το όνομα αυτού του ατόμου.

Η βαθμολόγηση δεν χρειάζεται να είναι ψηφιακή. Η Monica Cornetti διαχειρίζεται μια εταιρεία που γυμνάζει τις εκπαιδεύσεις των εργαζομένων. Μερικές φορές αυτό συνεπάγεται τεχνολογία, αλλά συχνά δεν συμβαίνει. Έχει πρόσφατα σχεδιάσει μια στρατηγική τυχερών παιχνιδιών για μια εταιρεία κατάρτισης πωλήσεων με θέμα καταιγισμού. Οι εργαζόμενοι δημιούργησαν "ομάδες κατόχων θύελλας" και συναγωνίστηκαν σε εκπαιδευτικές ασκήσεις με θέμα τις καταιγίδες για να κερδίσουν διάφορες ανταμοιβές.

"Οι ανταμοιβές δεν πρέπει να είναι πράγματα, " λέει ο Cornetti. "Οι ανταμοιβές μπορούν να είναι ευέλικτες. Οι ανταμοιβές μπορεί να είναι χρόνος παράτασης. "

Μια άλλη εκπαίδευση, αυτή για το νόμο περί μισθοδοσίας, χρησιμοποίησε το θέμα Χιονάτη και το Επτά Νάνοι. Το Snow White είναι δημόσιος τομέας, αλλά οι νάνοι εξακολουθούν να υπόκεινται σε πνευματικά δικαιώματα, οπότε η Cornetti εφευρέθηκε ηχητικά (Grumpy Gus, Dopey Dan) για να απεικονίσει συγκεκριμένες αρχές του νόμου περί αμοιβών.

Μερικοί άνθρωποι δεν παίρνουν όσο πιο φυσιολογικά γοργάσουν περιβάλλον εργασίας, λέει ο Cornetti. Στην πείρα της, οι άνθρωποι σε θέσεις εξουσίας ή άνθρωποι στη χρηματοδότηση ή στη μηχανική δεν τείνουν να αρέσουν στον ήχο της λέξης.

"Αν σχεδιάζουμε μηχανικούς, δεν μιλώ καθόλου για ένα παιχνίδι", λέει ο Cornetti. "Μιλώ για μια« προσομοίωση », μιλώ για« να μπορέσω να λύσω αυτό το πρόβλημα ».

Η βαθμολόγηση δεν είναι "μαγική σφαίρα", προειδοποιεί ο Werbach. Μια στρατηγική τυχερών παιχνιδιών που δεν έχει μελετηθεί επαρκώς ή δεν είναι προσαρμοσμένη στους παίκτες της μπορεί να εμπλέξει τους ανθρώπους για λίγο, αλλά δεν θα παρακινήσει μακροπρόθεσμα. Μπορεί επίσης να είναι εκμεταλλευτικό, ειδικά όταν χρησιμοποιείται με ευάλωτους πληθυσμούς. Για τους εργαζόμενους, ειδικά τους χαμηλά αμειβόμενους εργαζόμενους, που χρειάζονται απεγνωσμένα τη δουλειά τους, γνωρίζουν ότι μπορούν εύκολα να αντικατασταθούν, ο gamification μπορεί να νιώθει περισσότερο σαν τους Αγώνες Πείνας.

Ο Werbach δίνει το παράδειγμα αρκετών ξενοδοχείων Disneyland στο Anaheim της Καλιφόρνιας, τα οποία χρησιμοποίησαν μεγάλους πίνακες ψηφιακής προβολής για να δείξουν πόσο αποτελεσματικά εργάστηκαν οι εργαζόμενοι σε πλυντήρια σε σχέση με το ένα το άλλο. Κάποιοι υπάλληλοι βρήκαν το κίνητρο του πίνακα. Σε άλλους, ήταν το αντίθετο της διασκέδασης. Κάποιοι άρχισαν να ξεπερνούν τα διαλείμματα στο μπάνιο, ανησυχώντας ότι αν μειωθεί η παραγωγικότητά τους, θα απολυθούν. Οι έγκυες εργαζόμενοι αγωνίστηκαν για να συνεχίσουν. Σε άρθρο του Los Angeles Times, ένας υπάλληλος αναφέρθηκε στο διοικητικό συμβούλιο ως "ψηφιακό μαστίγιο".

"Στην πραγματικότητα είχε πολύ αρνητικό αντίκτυπο στο ηθικό και στην απόδοση", λέει ο Werbach.

Παρόλα αυτά, ο gamification μόνο για να γίνει πιο δημοφιλής, λέει, "καθώς όλο και περισσότεροι άνθρωποι έρχονται στο εργατικό δυναμικό που είναι εξοικειωμένοι με τις δομές και τις εκφράσεις των ψηφιακών παιχνιδιών".

"Είμαστε πολύ πιο μπροστά από το σημείο ανατροπής", συμφωνεί ο Cornetti. "Δεν υπάρχει κανένας λόγος ότι αυτό θα πάει μακριά."

Όταν η εργασία γίνεται παιχνίδι