Στις 6 Αυγούστου 1945, ο Shigeru Orimen ταξίδεψε από την αγροτική κατοικία του κοντά στο Itsukaichi-cho στη Χιροσίμα, όπου ήταν ένας από τους σχεδόν 27.000 μαθητές που εργάζονταν για να προετοιμάσουν την πόλη για επικείμενες αεροπορικές επιδρομές στις ΗΠΑ. Για το μεσημεριανό γεύμα εκείνη την ημέρα, είχε φέρει σόγια, σοταρισμένες πατάτες και λωρίδες daikon.
Όταν η ατομική βόμβα έπεσε στη Χιροσίμα στις 8:16 π.μ., ο Shigeru ήταν μεταξύ των περίπου 7.200 φοιτητών που έχασαν τη ζωή τους. Τρεις μέρες αργότερα, η μητέρα του Shigeko θα αναγνώριζε το σώμα του χρησιμοποιώντας το κιβώτιο για το μεσημεριανό γεύμα του. το φαγητό στο εσωτερικό μετατράπηκε σε άνθρακα, αλλά το εξωτερικό παρέμεινε άθικτο.
Σήμερα, το κουτί του για το μεσημεριανό γεύμα και η μαρτυρία του Shigeko είναι μέρος των αρχείων στο Μουσείο Μνήμης Ειρήνης του Χιροσίμα. Το αντικείμενο και η ιστορία του άφησαν μια συγκλονιστική εντύπωση στους σκηνοθέτες Saschka Unseld και Gabo Arora, που συνδιορρυθμίζουν μια νέα εμπειρία εικονικής πραγματικότητας με τίτλο Η Ημέρα του Κόσμου Αλλαγή . Δημιουργήθηκε σε συνεργασία με τη Nobel Media για να τιμήσει το έργο της Διεθνούς Εκστρατείας για την Κατάργηση των Πυρηνικών Όπλων (νικητής του Βραβείου Νόμπελ Ειρήνης του 2017), η ταινία έκανε πρεμιέρα στο Φεστιβάλ Κινηματογράφου Tribeca την περασμένη εβδομάδα.
Η εμβυθιστική εμπειρία αρχίζει με μια εξήγηση της γένεσης, της ανάπτυξης και της ανάπτυξης της ατομικής βόμβας και στη συνέχεια μετακινείται σε ένα δεύτερο κεφάλαιο επικεντρωμένο στα επακόλουθα της επίθεσης. Τα μέλη του ακροατηρίου μπορούν να περπατήσουν μέσα από τα ερείπια της πόλης και να εξετάσουν αντικείμενα από τον βομβαρδισμό, συμπεριλαμβανομένου του κουτιού για φαγητό του Shigeru. Στο τελευταίο κεφάλαιο, το κομμάτι μετατοπίζεται προς το παρόν, περιγράφοντας τη φρενήρη φυλή για τη δημιουργία νέων ατομικών όπλων και τη συνεχιζόμενη απειλή πυρηνικού πολέμου.
Δεν είναι το μοναδικό κομμάτι στο Tribeca για να επικεντρωθεί σε δύσκολα θέματα: Μεταξύ των 34 εμβληματικών τίτλων του φεστιβάλ είναι κομμάτια που αντιμετωπίζουν την κληρονομιά του ρατσισμού, την απειλή της αλλαγής του κλίματος, το AIDS και τη συνεχιζόμενη κρίση στη Συρία. Ούτε είναι η πρώτη εγκατάσταση VR για να επιτύχει λαϊκή αναγνώριση. Τον περασμένο Νοέμβριο, ο σκηνοθέτης Alejandro G. Iñárritu έλαβε ένα βραβείο Όσκαρ στα βραβεία του Διοικητή της Ακαδημίας για την εγκατάσταση εικονικής πραγματικότητας CARNE y ARENA, η οποία συλλαμβάνει την εμπειρία των μεταναστών που διασχίζουν τα σύνορα ΗΠΑ-Μεξικού.
Η Ημέρα της Αλλαγής του Κόσμου διαφέρει από αυτές τις εγκαταστάσεις σε ένα κρίσιμο σημείο: Το μεγαλύτερο μέρος του υλικού υπάρχει ήδη σε αρχειακή μορφή. Οι μαρτυρίες βίντεο και τα ακτινοβολούμενα λείψανα από την ημέρα των καταστροφών προέρχονται από τα αρχεία του μουσείου και η φωτογραμμετρία (η δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων με τη χρήση φωτογραφίας) επέτρεψε την ψηφιακή αναπαραγωγή επιζώντων περιοχών. Με αυτή την έννοια, το κομμάτι μοιράζεται περισσότερο με τα ερμηνευτικά έργα που οδηγούν οι παραδοσιακοί ντοκιμαντέρ και ιστορικοί απ 'ό, τι οι φανταστικές ή γοητευμένες αναψυχές που συνδέονται περισσότερο με την εικονική πραγματικότητα.
Αυτό που το κάνει διαφορετικό, λένε οι Arora και Unseld, είναι ότι οι δυνατότητες αφήγησης που επιτρέπονται από τις εμβυσματικές τεχνολογίες επιτρέπουν στους θεατές να βιώσουν παλιές, απρόσιτες τοποθεσίες - για παράδειγμα, το εσωτερικό του Ατομικού Θόλου, το χώρο της παγκόσμιας κληρονομιάς της Unesco ακριβώς κάτω από την έκρηξη της βόμβας παραμένει άθικτη και εμπλέκεται με τα υπάρχοντα αντικείμενα με πιο σπλαχνικό τρόπο.
Το μέλλον είναι συναρπαστικό, αν και υπάρχει κάποια ένταση λόγω της εθνικής συζήτησης σχετικά με τους κινδύνους της τεχνολογικής χειραγώγησης. "Πρέπει να είσαι πολύ προσεκτικός", λέει ο Arora. "Πιστεύουμε ότι είναι σημαντικό να υπολογίσουμε τη γραμματική της VR και όχι μόνο να στηριχτούμε σε έναν εύκολο τρόπο τρομακτικών ανθρώπων. Διότι αυτό δεν διαρκεί. "
***
Αλλά τι, ακριβώς, κάνει ένα οπτικό μέσο βυθισμένο; Το ερώτημα αυτό αιχμαλωτίζει έναν από τους πρώτους πρωτοπόρους της VR, Morton Heilig. Το 1962, ανέπτυξε το Sensorama, μια μηχανική συσκευή που μοιάζει με συνδυασμό ενός παιχνιδιού arcade και ενός τόνου. Το Sensorama περιελάμβανε μια καρέκλα με κλίση σώματος και πλήρη στερεοφωνικό ήχο, προβαλλόμενες εικόνες 3D και αφηρημένα αρώματα κατά τη διάρκεια των ταινιών μικρού μήκους.
Ενώ το έργο δεν έλαβε ποτέ εμπορική χρηματοδότηση, ο Heilig παρέμεινε συναρπασμένος από τις δυνατότητες των νέων τεχνολογιών. Το 1992, πέντε χρόνια πριν από το θάνατό του, δημοσίευσε ένα μανιφέστο που περιγράφει λεπτομερώς αυτό το νέο "Κινηματογράφος του Μέλλοντος". Υποστήριξε ότι η πρόοδος στη μαγνητική ταινία θα επέτρεπε την εντυπωσιακή δέσμευση που προηγήθηκε από το Sensorama με μεγαλύτερη σαφήνεια - και με πολύ χαμηλότερο κόστος . "Ανοίξτε τα μάτια σας, ακούστε, μυρίστε και νοιώστε τον κόσμο σε όλα τα υπέροχα χρώματα, το βάθος, τους ήχους, τις μυρωδιές και τις υφές", διακήρυξε. "Αυτός είναι ο κινηματογράφος του μέλλοντος!"
Για τον Heilig, η ταινία δεν ήταν πλέον απλά ένα οπτικό μέσο, αλλά μια «τέχνη συνειδητοποίησης» και το μέλλον του κινηματογράφου δεν ήταν μόνο η ικανότητά του να μεταδίδει φανταστικές και ρεαλιστικές εμπειρίες, αλλά να συλλάβει τη φύση και την ιστορία στις πιο πλούσιες διαστάσεις της.
Ο πνευματισμός που διατύπωσε ο Heilig πήρε μια ιδιαίτερα δυστοπική μορφή λίγα χρόνια αργότερα στο μυθιστόρημα του μυθιστορηματογράφου συγγραφέα Philip K. Dick, Do Androids Dream of Electric Sheep; Στον μετακκλησιαστικό κόσμο του βιβλίου που στερείται σημασίας και γνήσιας σχέσης, οι επιζώντες που επιθυμούν σκοπό και κοινότητα ακολουθούν έναν χαρακτήρα που ονομάζεται Wilbur Mercer. Μέσα από ένα "κιβώτιο ενσυναίσθησης", οι ακοολίτες ενώνουν τον Mercer σε μια ατέλειωτη αναρρίχηση σε ένα άγονο βουνό καθώς λιθοβολείται από τους αθέατους εχθρούς. Όπως και η αυτοσυσχέτιση, η άσκηση έχει μια αξιοπρεπή ποιότητα μεταξύ των οπαδών. Όπως κάποιος εξηγεί: «Είναι ο τρόπος που αγγίζετε άλλους ανθρώπους, είναι ο τρόπος που σταματάτε να είστε μόνοι».
***
Σε ένα πλαίσιο τεχνικών ευαγγελιστών που προωθούν την εικονική πραγματικότητα ως "τελική μηχανή ενσυναίσθησης", η προτροπή του Ντικ εξακολουθεί να αισθάνεται εξαιρετικά κατάλληλη. Με τεχνολογίες αιχμής που υπόσχονται να ανατρέψουν την αίσθηση της θέσης μας, η γραμμή μεταξύ συμπόνιας και τραύματος μεγαλώνει πορώδης. Αυτές οι ανησυχίες εκδηλώνονται στην Ημέρα του Κόσμου Αλλαγή, ένα κομμάτι με ένα σαφές μήνυμα - την κατάργηση των πυρηνικών όπλων - των οποίων οι δημιουργοί λένε, ωστόσο, ότι δεν έχουν κανένα ενδιαφέρον για την εμπορία της ιδεολογίας.
"Δεν θέλετε να πιέσετε κάτι από το λαιμό κάποιου", λέει ο Unseld. "Αλλά δεν θέλετε να τους αφήσετε εντελώς, ούτε. Θέλετε να τα καθοδηγήσετε με τρόπο που να σέβεται το δικό τους ρυθμό και το δικό τους είδος ανθρωπιάς ».
Η Unseld λέει ότι επειδή η VR προσφέρεται σε ιστορίες για την «πνευματικότητα μας», τη «συλλογική ενοχή μας», τη «συλλογική μας ευθύνη» και τη «συλλογική μας ικανότητα αλλαγής», οι δημιουργοί πρέπει να σκεφτούν τις ζωές και τις εμπειρίες του κοινού τους και να βρουν τρόπους επικοινωνίας ενός μηνύματος αφήνοντας ανοιχτές επιλογές. Με αυτή την έννοια, λειτουργεί καλύτερα ως πρόκληση παρά ως πολεμική, μια ιστορία που προσκαλεί την ευαισθητοποίηση χωρίς να αναγκάζει τον θεατή σε ένα συγκεκριμένο ζευγάρι παπούτσια.
Τα μέλη του ακροατηρίου μπορούν να περπατήσουν μέσα από τα ερείπια της πόλης και να συναντήσουν αντικείμενα από τον βομβαρδισμό. (Η μέρα που άλλαξε ο κόσμος)Οι δημιουργοί που χρησιμοποιούν αυτά τα εντυπωσιακά μέσα μπορεί να πάρουν μια σελίδα από ένα εκπληκτικό playbook - αυτό των ιστορικών. Σίγουρα, οι ψηφιακές αναψυχές τους μπορεί να μην έχουν την εκπληκτική εμφάνιση των οπτικοακουστικών έργων του Χόλιγουντ, αλλά η εστίασή τους στο πώς να δημιουργήσουν ουσιαστική δέσμευση είναι ασφαλώς εφαρμόσιμη. Και όπως επισημαίνει η Lisa Snyder, ιστορικός αρχιτέκτονας στο Ινστιτούτο Ψηφιακής Έρευνας και Εκπαίδευσης της UCLA, οι ζωντανές εικόνες δεν είναι πάντα αυτό που κάνει τους ανθρώπους να εμπλέκονται διανοητικά.
«Όταν οι άνθρωποι βλέπουν φωτορεαλιστικούς χώρους, υπάρχει αποδοχή», λέει. "Είναι ένα πιο δύσκολο άλμα για τους ανθρώπους να λένε, " Ω πρέπει να είμαι επικριτικός για αυτό. "
Η Snyder έχει περάσει πάνω από 20 χρόνια δουλεύοντας σε αυτό που ονομάζει desktop VR. Βασικά, δημιουργεί απίστευτα ακριβή μοντέλα ιστορικών χώρων - από το Carnac έως την Κολομβιανή έκθεση του Σικάγου - που χρησιμοποιούν οι εκπαιδευτικοί για ασκήσεις στην τάξη και μουσειακά ακροατήρια σε περιηγήσεις με ξεναγό. Το έργο της είναι μια επίπονη διαδικασία που απαιτεί την ίδια αφοσίωση των παραδοσιακών ιστορικών. Μελετά σχολαστικά τις διαστάσεις χρησιμοποιώντας οδηγούς κατασκευής και αρχαιολογικά στοιχεία και δημιουργεί υφές και παλέτες χρωμάτων χρησιμοποιώντας σύγχρονες πηγές. Για κάθε ώρα μοντελοποίησης, λέει ότι ξοδεύει πέντε ώρες ερευνώντας.
«Δεν ενδιαφέρομαι κάποιος να χρησιμοποιήσει αυτή την απεικόνιση ως στροφή στο τεχνητό πράγμα», λέει. «Θέλω κάτι που οι άνθρωποι θα περπατήσουν και θα βιώσουν».
Ενώ η δουλειά των ιστορικών μπορεί να φανεί μακριά από την πρώτη ματιά, τελικά ενδιαφέρονται για τον ίδιο τελικό στόχο: Δίνοντας στο κοινό το χώρο να μάθει, να ανακαλύψει και να ασχοληθεί με το παρελθόν. Η τεχνολογία μπορεί να αλλάξει τα περιγράμματα αυτής της δέσμευσης, λέει ο Steven Mintz, ψηφιακός ιστορικός και καθηγητής στο Πανεπιστήμιο του Τέξας στο Όστιν, αλλά η προβολή δεν αρκεί.
«Είναι αλληλεπιδρώντας με το υλικό που είναι αυτό που χρειάζεται η ιστορία», λέει. "Η ανάλυση που κάνετε είναι αυτό που το καθιστά νόημα".
Καθώς οι τεχνολογίες εμβαθύνουν στο παρελθόν για να διαμορφώσουν τη στάση τους σήμερα, ο Mintz αναφέρει ότι υπάρχει ανάγκη να αποφευχθεί απλό θέαμα. Αλλά είναι αισιόδοξος για το μέλλον, ειδικά αν οι μελετητές και οι καλλιτέχνες μπορούν να βρουν τρόπους να συνεργαστούν με την υποστήριξη των ιδρυμάτων και των πολιτιστικών ιδρυμάτων. Και όπως σημειώνουν τα Arora και Unseld, τα νέα κουδούνια και σφυρίγματα μπορούν μόνο να ενισχύσουν, όχι να αντικαταστήσουν, το ανθρώπινο στοιχείο των ιστοριών, ακόμη και αν οι εμβυθιστικές τεχνολογίες μπορούν να επηρεάσουν το κοινό με μια δύναμη που άλλες μορφές μέσων αγωνίζονται να ταιριάξουν.
"Νομίζω ότι υπάρχει κάτι στο VR που σε κάνει να νιώθεις εγγενώς", λέει ο Unseld. "Επειδή είστε λησμονημένοι από το σώμα σας κατά κάποιο τρόπο, και εσείς γίνετε πνεύμα, ο VR μιλάει στην ψυχή σας".