https://frosthead.com

Οι υπολογιστές είναι εξαιρετικοί στο σκάκι, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι το παιχνίδι έχει «λυθεί»

Την ημέρα αυτή, πριν από 21 χρόνια, ο κόσμος άλλαξε για πάντα, όταν ένας υπολογιστής νίκησε τον τότε πρωταθλητή του σκακιού του κόσμου στο δικό του παιχνίδι.

σχετικό περιεχόμενο

  • Συμβούλιο του σεξισμού στο σκάκι; Ελέγξτε αυτές τις νέες εκθέσεις
  • Τροχιά ανησυχίας του 19ου αιώνα: Το σκάκι είναι "μια απλή διασκέδαση ενός πολύ κατώτερου χαρακτήρα"
  • Τι είναι η επόμενη κίνηση του Γκάρι Κασπαρόφ;

Στις 10 Φεβρουαρίου 1996, ο Deep Blue νίκησε τον Garry Kasparov στο πρώτο παιχνίδι αγώνα έξι παιχνιδιών - την πρώτη φορά που ένας υπολογιστής είχε κερδίσει ποτέ έναν άνθρωπο σε ένα επίσημο παιχνίδι σκακιού. Δύο άλλα παιχνίδια σε αυτόν τον αγώνα ήταν ισοπαλίες. Την επόμενη χρονιά, ο Kasparov και ο Blue μπήκαν ξανά και ο Kasparov έχασε τον αγώνα. Ήταν ένα νέο σύνορο στον υπολογισμό.

"Το αποτέλεσμα συναντήθηκε με έκπληξη και θλίψη από όσους το πήραν ως σύμβολο υποβολής της ανθρωπότητας ενώπιον του πανίσχυρου υπολογιστή", γράφει ο Kasparov το 2010. Ήταν μια κρίσιμη στιγμή στον υπολογισμό, η οποία άλλαξε και τους υπολογιστές και το σκάκι για πάντα.

Δύο δεκαετίες αργότερα, οι υπολογιστές νίκησαν τακτικά τους ανθρώπους στο σκάκι, γράφει ο Klint Finley για το Wired . Ο μεγάλος διαγωνισμός του σκακιού ανθρώπου-εναντίον του υπολογιστή τελείωσε. "Σήμερα, για $ 50, μπορείτε να αγοράσετε ένα πρόγραμμα οικιακού υπολογιστή που θα συντρίψει τους περισσότερους μεγαλομάρτυρες", έγραψε ο Kasparov. Η έρευνα για έναν υπολογιστή που μπορεί να κτυπήσει ακόμα και το καλύτερο στο σκάκι ήταν πραγματικά πολύ ενδιαφέρουσα μεταξύ του 1994, όταν οι υπολογιστές ήταν πολύ αδύναμοι, και το 2004, όταν έγιναν πολύ ισχυροί.

Αν και ο διαγωνισμός έχει τελειώσει, έγραψε, υπάρχει ακόμη πλούσιος περίπλοκος χαρακτήρας. Έχοντας έναν αντίπαλο υπολογιστή μπορεί να βοηθήσει τους παίκτες του σκάκι να εκπαιδεύσουν, γράφει ο Finley, αλλά ο Kasparov είπε επίσης ότι η αρχική κλήρωση των υπολογιστών διδασκαλίας να παίζουν σκάκι δεν ήταν απλώς να τους διδάξει να κερδίσουν.

"Υπήρχαν και άλλοι στόχοι, " έγραψε: "να αναπτύξει ένα πρόγραμμα που έπαιζε σκάκι με το να σκέφτεται σαν άνθρωπος, ίσως ακόμη και να μαθαίνει το παιχνίδι σαν άνθρωπος". Αυτό οδηγεί στα επόμενα σύνορα υπολογιστών για σκάκι: επίλυση του παιχνιδιού παίζοντας συνολικά ένα αντικειμενικά τέλειο παιχνίδι.

Οι υπολογιστές μπόρεσαν να νικήσουν τους ανθρώπους σε όλο και πιο περίπλοκα παιχνίδια, όπως το Go. Ούτε το πόκερ, το οποίο ο Κασπαρόφ δήλωσε ότι είναι το επόμενο σύνορο σε παιχνίδια ηλεκτρονικού υπολογιστή κατά το 2010, ανήκει αποκλειστικά στους ανθρώπους: ένας υπολογιστής απλά νίκησε έναν άνθρωπο αντίπαλο στο πόκερ για πρώτη φορά.

Παρά αυτές τις προόδους, η αργή αναζήτηση για την επίλυση του σκάκι είναι ακόμα σε εξέλιξη, γράφει ο Michael Byrne για το Motherboard. "Η επίλυση του σκακιού σημαίνει να υπολογίζουμε κάθε δυνατή κίνηση και κάθε δυνατή ενημέρωση μέχρι να μην υπάρχουν άλλες δυνατότητες", γράφει. "Τίποτα λιγότερο." Σύμφωνα με τις τρέχουσες εκτιμήσεις, γράφει, υπάρχουν περισσότερες δυνατότητες στο σκάκι από ότι υπάρχουν άτομα στο παρατηρούμενο σύμπαν. Αυτό σημαίνει ότι είναι ένα κβαντικό πρόβλημα και δεν διαθέτουμε έναν κβαντικό υπολογιστή μεγάλης κλίμακας. Ακόμη.

Οι υπολογιστές είναι εξαιρετικοί στο σκάκι, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι το παιχνίδι έχει «λυθεί»