https://frosthead.com

Πώς το πρώτο δημοφιλές παιχνίδι βίντεο ξεκίνησε τις γενιές της εικονικής περιπέτειας

Στο πολιτιστικό τοπίο του 2018, τα βιντεοπαιχνίδια είναι δύσκολο να αγνοηθούν. Οι καταναλωτές έχουν φτάσει σε παιχνίδια φέτος σε ρεκόρ αριθμούς, συμμετέχοντας όχι μόνο σε λαμπρά multiplayer romps όπως Fortnite και Overwatch, αλλά και συναισθηματικά φορολογώντας αφηγήσεις όπως η κερδοσκοπική επιστημονική οδύσσεια Detroit: Γίνε ο άνθρωπος και η σαρωτική δυτική τραγωδία Red Dead Redemption 2 . Υπάρχει μια αυξανόμενη γενική συνείδηση ​​ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν, και συχνά, να αποτελούν γνήσια τέχνη. Το μέσο είναι στη μέση μιας χρυσής εποχής.

Αναδιπλώστε περίπου έξι δεκαετίες και το ίδιο δεν μπορούσε να ειπωθεί. Στην πραγματικότητα, το 1960, τα "δημοφιλή βιντεοπαιχνίδια" θα ήταν ένα οξύμωρο. Οι προγραμματιστές που είχαν πρόσβαση στους καταθλιπτικούς και ιδιοσυγκρασιακούς υπολογιστές της εποχής εργάστηκαν για παιχνίδια εδώ και εκεί, αλλά κανείς δεν είχε τη μαγεία που απαιτείται για να πολλαπλασιαστεί σε εθνικό επίπεδο. Δηλαδή, έως ότου μια ομάδα επιχειρηματιών MIT έκαναν ένα απλό αλλά συναρπαστικό πρόγραμμα που ονομάζεται Spacewar!, το οποίο έκανε το ντεμπούτο του το 1962 στη μηχανή PDP-1 της Digital Equipment Corporation και έσπευσε αμέσως.

Τα επτά ζωντανά μέλη της ομάδας οκτώ ατόμων που είναι υπεύθυνη για αυτό το σπερματικό παιχνίδι - Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards και Peter Samson (Alan Kotok που απεβίωσε το 2006) Εθνικό Μουσείο Αμερικανικής Ιστορίας για να συζητήσουν την ψηφιακή τους δεξιοτεχνία. Συνέντευξη στην επιτροπή ήταν ο θρύλος της βιομηχανίας παιχνιδιών Christopher Weaver, ιδρυτής της Bethesda Softworks.

Το Spacewar !, λέει ο Weaver , ήταν "όπως συμμετέχει όσο ήταν διασκεδαστικό". Οι παίκτες του βρήκαν τους μηχανικούς του παιχνιδιού ακαταμάχητοι όπως το υπερμαζευτικό αστέρι που βρίσκεται στο κέντρο της οθόνης.

DBH1.jpg Βιντεοπαιχνίδια τρέχουσας γενιάς όπως το Ντιτρόιτ: Γίνε ανθρώπινο (απεικονισμένο) παρόν που επηρεάζει συναισθηματικές αφηγήσεις με υπερρεαλιστικά τρισδιάστατα γραφικά. Τέτοιοι τίτλοι τελικά οφείλουν την ύπαρξή τους στον ταπεινό προσομοιωτή διαστημοπλοίων Spacewar!, που κυκλοφόρησε το 1962. (Quantic Dream SA)

Η προϋπόθεση του Spacewar! ήταν απλός - μια διαστρική αγώνας ανάμεσα σε δύο σκάφη με τορπίλη. Ο Steve Russell υπενθυμίζει την εναρκτήρια ιδέα του: "Θα ήταν νοικοκυρεμένο εάν κάποιος έχτισε έναν εκπαιδευτή διαστημοπλοίου, επειδή οι άνθρωποι δεν κατάλαβαν πως τα ανοιχτά διαστημικά σκάφη και ούτω καθεξής." Συναντήθηκε στον Russell ότι ο υπολογιστής PDP- που παρέχεται από την Digital Equipment Corporation (DEC) για "εκπαιδευτική χρήση" - θα ήταν η ιδανική πλατφόρμα για μια τέτοια προσομοίωση. «Θα έπρεπε να είναι εφικτό για το PDP-1, το οποίο είχε οθόνη, να δώσει στους ανθρώπους ένα διαστημόπλοιο που θα μπορούσαν να ελέγξουν και να μάθουν κάτι».

Ο Μάρτιν Γκρέιτς λέει ότι η ομάδα μηχανικών μοιράστηκε την αγάπη των λαϊκών διαστημικών μέσων. "Ήμασταν αρκετά καλά γεμάτοι από τα μυθιστορήματα του" Δρ " EE Smith "και όλες τις κακές ταινίες επιστημονικής φαντασίας που βγήκαν από το Toho Studios στην Ιαπωνία." Ίσως το πιο σημαντικό από όλα, ο άνθρωπος που έδωσε στα αγόρια το πράσινο φως να χρησιμοποιήσει το νέο παιχνίδι $ 120, 000 του MIT για να αναπτύξει το βιντεοπαιχνίδι τους, ο καθηγητής Jack Dennis (επίσης παρευρισκόμενος στην εκδήλωση), ήταν ο σύμβουλος της σχολής για την επιστημονική φαντασία.

Όταν ο φίλος του Russell, Άλαν Κοτόκ, τον παρουσίασε με τις ρουπίες του εαυτού και του συνημιτορικού, έπρεπε να φέρει την ιδέα του στο φως, το Spacewar! έννοια έφυγε. Η πρώτη έκδοση του παιχνιδιού, την οποία ο Russell έσκασε μέσα σε λίγες μόνο εβδομάδες, επέτρεψε σε ένα ζευγάρι παίκτες να τερματίσουν σε ένα μαύρο αεροπλάνο γεμάτο διακοσμητικά, τυχαία παραγόμενα λευκά αστέρια. Στο κέντρο της οθόνης υπήρχε ένα θανατηφόρο υπερμεγέθιο αστέρι, αλλά οι μοναδικές φυσικές δυνάμεις που ο Ράσελ υλοποίησε στην έκδοση alpha ήταν οι ωθήσεις στα δύο διαστημόπλοια και τις τορπίλες τους, αποφεύγοντας έτσι αυτόν τον κίνδυνο ήταν ασήμαντος για τους μαχητές.

Λόγος του επιτεύγματος του Ράσελ πήγε γρήγορα στο Uber-nerdy Μοντέλο Railroad Club του MIT, του οποίου τα περίτεχνα έργα σε κυκλώματα συνεχούς ρεύματος είχαν προετοιμάσει τον Ράσελ και τους φίλους του για τις δυσκολίες της ανάπτυξης ψηφιακών παιχνιδιών. Δεν ήρθε πολύς καιρός πριν πολλοί ενδιαφέρονται να βελτιώσουν το θεμελιώδες Spacewar! πρότυπο.

PDP-1_1.jpg Το PDP-1 ήταν ένα μονολιθικό μηχάνημα και μόνο λίγοι εκλεκτοί αντιλαμβάνονταν την εσωτερική του λειτουργία. Οι προγραμματιστές του Spacewar! ήλπιζε ότι το παιχνίδι θα εκπαιδεύει τους παίκτες τόσο στους μηχανικούς της διαστημικής πτήσης όσο και εκείνους του υπολογιστή που χρησιμοποιούν για να το τρέξουν. (Hiddenloop, Wikimedia Commons)

Ο Πίτερ Σαμσόν έφτασε με μια γρήγορη αναβάθμιση στο Spacewar! αισθητική, αντικαθιστώντας το τυχαίο χάρτη αστέρων του παιχνιδιού του Ράσελ με ένα αυθεντικό σκηνικό που θανατώθηκε απευθείας από τον πραγματικό νυχτερινό ουρανό. Ακόμη πιο εντυπωσιακό, ο Samson εργάστηκε σε κώδικα για να ενημερώνει συνεχώς το χάρτη αστέρι με βάση τη διάρκεια του χρόνου για τον οποίο έπαιζαν παίκτες. "Έχετε διαφορετικά αστέρια εάν παίζετε για πολύ καιρό, " εξηγεί ο Russell. "Αυτό έκανε ένα πολύ καλύτερο παιχνίδι." Αυτή η εφαρμογή της εποχιακής διακύμανσης προκάλεσε τα εκπληκτικά μετεωρολογικά σχήματα των σημερινών αθλητικών περιπετειών - ένα αξιοσημείωτο επίτευγμα για τις αρχές της δεκαετίας του '60.

Αλλά το χαρακτηριστικό του Spacewar! η πιο άμεση ευθύνη για τη μετεωρική άνοδό του στη φήμη ήταν η προσθήκη της βαρύτητας στο αστροναύτη. Ήταν ο Dan Edwards, του οποίου η έξυπνη σύνταξη απελευθέρωσε αρκετή μνήμη για να εφαρμόσει αυτούς τους νέους υπολογισμούς, και η τροποποίησή του ξεπέρασε με μεγάλο τρόπο. Παίρνοντας το αστέρι ένα βαρυτικό ρυμουλκό - και οι παίκτες με περιορισμένο καύσιμο - αύξησαν την ένταση του παιχνιδιού και άνοιξαν την πόρτα για σταθερές τροχιές, ελιγμούς με σφεντόνα και άλλες στρατηγικές χειρονομίας. Σε μια στιγμή, Spacewar! πήγε από τη διασκέδαση σε μια βαθιά τακτική πρόκληση. Οι φοιτητές του MIT κράτησαν χρόνο με το PDP-1 μόνο για να πάρουν τα χέρια τους στο παιχνίδι.

Οι προγραμματιστές του Spacewar! πρόσθεσε επίσης ένα επικίνδυνο χαρακτηριστικό "υπερσπασμών", το οποίο επέτρεψε στους αρχάριους παίκτες να τηλεμεταφερθούν από ένα σφιχτό σημείο με κίνδυνο άμεσης καταστροφής ή ατυχή τυχαία respawn. Οι παίκτες της Elite γύρισαν τις μύτες τους στην επιλογή υπερσπάσματος - "Ήταν κάτι που θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε", θυμάται ο Martin Graetz, "αλλά δεν το θέλατε πραγματικά". Αλλά το κουμπί υπερσπάσματος έκανε το παιχνίδι προσβάσιμο και επέτρεψε σε ακόμη πιο περίεργους μαθητές για να πέσει κάτω από την κυριαρχία του παιχνιδιού.

Steve_Russell-PDP-1.jpg Ο Steve Russell, ο οποίος δημιούργησε το Spacewar! έννοια, dinkers με PDP-1 που διατηρούνται για τα γενεθλίων στο Μουσείο Ιστορίας Υπολογιστών στο Mountain View, Καλιφόρνια. (Joi Ito, Wikimedia Commons)

Έτσι γενικά ελκυστική ήταν Spacewar! ότι, μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού την άνοιξη του 1962, εκείνοι που είχαν εργαστεί πάνω σε αυτό, θεώρησαν κατάλληλα να παρουσιάσουν τον κώδικα ανοικτού πηγαίου κώδικα στον DEC - οι κατασκευαστές του PDP-1 - σε μια εταιρική διάσκεψη. Εκείνοι που είδαν το παιχνίδι που παρουσιάστηκε ήταν πιο εντυπωσιασμένοι και Spacewar! έγινε γρήγορα μια αγαπημένη προφόρτιση σε όλες τις μηχανές PDP-1 που εγκαταστάθηκαν στη συνέχεια.

" Spacewar! παρουσιάστηκε ευτυχώς ως κάτι κατανοητό σε έναν υπολογιστή που θεωρήθηκε μαγικό και ακατανόητο », λέει ο Russell. Και παρόλο που μόνο 53 PDP-1 απελευθερώθηκαν ποτέ, οι πολιτιστικές επιπτώσεις του Spacewar! αντήχθησαν σε ολόκληρη τη χώρα. Οι σπουδαστές στα πανεπιστήμια προσάρμοσαν σε μεγάλο βαθμό τον κώδικα ανοιχτού κώδικα για να τρέξουν σε οποιεσδήποτε μηχανές χρησιμοποιούσαν. Spacewar! απέδειξαν ότι τα βιντεοπαιχνίδια που γίνονται με καρδιά μπορεί να είναι εθιστική ψυχαγωγία και δημιούργησαν την καλλιτεχνική κουλτούρα των δεκαετιών που ακολουθούν. Spacewar! η ίδια έχει ωριμάσει εξαιρετικά καλά και μέχρι σήμερα απολαμβάνει μια λατρεία ακολουθώντας το Steam και άλλες πλατφόρμες.

Μετά το πέρας της συζήτησης για το Spacewar!, ο καθένας από τους επτά ζωντανούς συναδέλφους του παιχνιδιού έλαβε το βραβείο Pioneer της Ακαδημίας Διαδραστικών Τεχνών και Επιστημών - τιμή "αποκλειστικά για άτομα, των οποίων η εργασία βοήθησε στη διαμόρφωση και τον καθορισμό της διαδραστικής βιομηχανίας ψυχαγωγίας μέσω της δημιουργίας μιας τεχνολογικής προσέγγισης ή της εισαγωγής ενός νέου είδους . "

Το Κέντρο Lemelson του Smithsonian για τη μελέτη της εφεύρεσης και της καινοτομίας ξεκίνησε μια πρωτοβουλία για τη διατήρηση της κληρονομιάς των πρωτοπόρων των βιντεοπαιχνιδιών.

Πώς το πρώτο δημοφιλές παιχνίδι βίντεο ξεκίνησε τις γενιές της εικονικής περιπέτειας