Ο Luis von Ahn έχει ένα υψηλό όραμα και μια μικρή διάρκεια προσοχής. Ο 29χρονος επιστήμονας υπολογιστών στο πανεπιστήμιο Carnegie Mellon προτιμά διηγήματα σε μυθιστορήματα, τηλεοπτικές εκπομπές σε διηγήματα και το Διαδίκτυο σε όλα τα παραπάνω. Εάν άλλοι μοιράζονται τις υποχρεώσεις του, τόσο το καλύτερο: σχεδιάζει να εκμεταλλευτεί την περίφημη ανυπομονησία της γενιάς του να αλλάξει τον κόσμο.
σχετικό περιεχόμενο
- Νέοι καινοτόμοι στις τέχνες και τις επιστήμες
- Η τελευταία λέξη
"Τα σπουδαία έργα της ανθρωπότητας πήραν τη τάξη των 100.000 ανθρώπων", λέει. "Το κανάλι του Παναμά, οι πυραμίδες της Αιγύπτου Τώρα, για πρώτη φορά στην ιστορία, μπορούμε να φτάσουμε εύκολα σε περισσότερους ανθρώπους από ό, τι συνεργάζομαι Φανταστείτε τι θα μπορούσαμε να κάνουμε με 500 εκατομμύρια ανθρώπους".
Το κόλπο είναι να τους πάρει όλους να συνεργαστούν. Όπως ο Tom Sawyer, ο von Ahn βρήκε μια απλή και άτακτη λύση: μετατρέψτε την εργασία σε παιχνίδι. Η πασιέντζα υπολογιστών καταναλώνει δισεκατομμύρια ανθρωποώρες ετησίως, επισημαίνει και δεν κάνει κανέναν καλό. Αλλά λέει ότι τα "παιχνίδια του με σκοπό" θα επιτελέσουν όλα τα χρήσιμα καθήκοντα. Οι παίκτες θα μεταφράσουν έγγραφα από τη μία γλώσσα στην άλλη ή θα διευκολύνουν τους τυφλούς να περιηγούνται στο Web - όλοι ενώ θα διασκεδάζουν. Και αν δεν δίνουν προσοχή στη λεπτή εκτύπωση, ίσως δεν γνωρίζουν καν ότι κάνουν καλά.
Μέχρι στιγμής, ο von Ahn διαθέτει τρία παιχνίδια στο Web (peekaboom.org, peekaboom.org/phetch/; espgame.org). Όταν παίζετε το παιχνίδι ESP, ένας υπολογιστής Carnegie Mellon σας ζευγαρώνει με έναν άλλο παίκτη και στέλνει μια τυχαία επιλεγμένη εικόνα, όπως ο Λευκός Οίκος, και στις δύο οθόνες. Κάθε παίκτης προσπαθεί να περιγράψει την εικόνα και, ταυτόχρονα, προσπαθεί να μαντέψει ποιες λέξεις ο άλλος παίκτης θα επιλέξει να το περιγράψει. Μόλις και οι δύο παίκτες χρησιμοποιούν την ίδια λέξη - "πρόεδρος", για παράδειγμα - ο υπολογιστής τους ανταμείβει με πόντους και κατεβάζει μια άλλη εικόνα.
Το παιχνίδι είναι εκπληκτικά εθιστικό. Οι παίκτες αναπτύσσουν έντονα συναισθήματα σχετικά με τους ανώνυμους συνεργάτες τους και κάποιοι παίκτες παίζουν μερικές ώρες κάθε φορά, στέλνοντας με ηλεκτρονικό ταχυδρομείο τον von Ahn να διαμαρτυρηθούν αν το σβήνει. Και ενώ οι παίκτες εξοικειώνονται και προσπαθούν να διαβάσουν το μυαλό του άλλου, επισημαίνουν τα εκατομμύρια των εικόνων του Διαδικτύου. Οι εικόνες, σε συνδυασμό με τις λέξεις κλειδιά τους, πηγαίνουν σε μια βάση δεδομένων που ο von Ahn σχεδιάζει να θέσει στη διάθεση των επιστημόνων που μελετούν πώς να κάνουν οι υπολογιστές να σκέφτονται περισσότερο σαν τους ανθρώπους.
Αυτό που διεγείρει τους ερευνητές για το έργο "ανθρώπινου υπολογισμού" του von Ahn, όπως το ονομάζει, είναι λιγότερο η προοπτική να επιτύχει κανείς ανθρώπους να κάνουν βαρετές επαναλαμβανόμενες δουλειές παρά η υπόσχεση της κατάρτισης υπολογιστών να κάνουν τις δικές τους δουλειές. Πολλές εργασίες που είναι εύκολο για τους ανθρώπους είναι εκπληκτικά δύσκολες για τους υπολογιστές, ειδικά εκείνες που τα παιδιά μαθαίνουν εύκολα, όπως ταξινόμηση αντικειμένων, αναγνώριση προσώπων, μάθηση λεκτικών γλωσσών και ανάγνωση χειρόγραφων. «Είμαστε προγραμματισμένοι βιολογικά για να διδάξουμε τα παιδιά μας», λέει ο Manuel Blum, ένας επιστήμονας υπολογιστών της Carnegie Mellon και ο πρώην σύμβουλος του von Ahn. "Δεν έχουμε την υπομονή να διδάσκουμε υπολογιστές με τον ίδιο τρόπο, απαντώντας σε ερώτηση μετά από ερώτηση."
Ο Michael Kearns, ένας επιστήμονας υπολογιστών στο Πανεπιστήμιο της Πενσυλβάνια, λέει: "Υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που μελετούν το δύσκολο πρόβλημα της διδασκαλίας υπολογιστών για να μάθουν και πολλοί άλλοι βλέπουν την ψυχαγωγική αξία του Ιστού, αλλά είναι σπάνιο να βρεθεί κάποιος σαν von Ahn, ο οποίος έχει σκεφτεί βαθιά για το πώς να συνδυάσει τα δύο. "
Ο Φον Άνν μεγάλωσε στην πόλη της Γουατεμάλας, όπου η μητέρα του, ιατρός, εγκατέλειψε την ιατρική του πρακτική για να αυξήσει τον γιο της. Αυτή και τα 11 μεγάλα αδέλφια της κληρονόμησαν την εταιρεία καραμελών της μητέρας τους, Caramelos Tropicales, μεταξύ των μεγαλύτερων στη Γουατεμάλα. (Ο πατέρας του, ένας καθηγητής της ιατρικής, χωρίστηκε από τη μητέρα του όταν ο von Ahn ήταν μικρό παιδί.) Όταν ο von Ahn ήταν 8, η μητέρα του αγόρασε έναν υπολογιστή Commodore 64 και ήταν αγκιστρωμένος. Λέει ότι ως φοιτητής γυμνασίου που εργάζεται σε καλοκαιρινή δουλειά στο εργοστάσιο marshmallow της θείας του, «μερικές φορές οι ξαδέλφες μου θα πήγαιναν στο πίσω δωμάτιο και στον υπνάκο, αλλά δικτυώσω τους υπολογιστές». Έχει αναπτύξει την επιχειρηματική του αίσθηση εν μέρει ακούγοντας τους θείους και τις θείες του. «Αγωνίζονται πάντα για το πώς να τρέξει το εργοστάσιο, είτε να πυρπολήσει τον διευθυντή, και συνεχώς», λέει. "Υπάρχουν 12 από αυτούς, και δεν μπορούν ποτέ να συμφωνήσουν για τίποτα."
Τα μαθήματα που εξοφλήθηκαν. Η Google χορήγησε άδεια χρήσης του παιχνιδιού ESP για να βελτιώσει το πρόγραμμα αναζήτησης εικόνων. Ο «μεγάλος στόχος» του, λέει ο von Ahn, είναι να καταστήσει τους υπολογιστές ικανούς να κάνουν οτιδήποτε μπορούν να κάνουν οι άνθρωποι. "Νομίζω ότι θα συμβεί, σίγουρα, αν όχι σε 50 χρόνια, στη συνέχεια 100."
«Περισσότεροι από 1.000», λέει η αρραβωνιαστικός του Laura Dabbish, κοινωνικός επιστήμονας του Carnegie Mellon.
"Όχι, όχι πολύ, περισσότερο από 50", επιμένει ο von Ahn. Αρχικά η σκέψη τον φοβόταν, αλλά τότε θυμόταν τους αρχαίους Έλληνες. "Κάθισαν γύρω από το να φορούν ρόμπες και έτρωγαν σταφύλια, ενώ οι δούλοι έκαναν το έργο. Θα μπορούσαμε να έχουμε τα μηχανήματα να δουλέψουμε και όλοι θα μπορούσαμε να καθόμαστε με ρόμπες που τρώνε σταφύλια - όλοι μας, χωρίς σκλάβους". Η άποψή του για το τι μπορούν να κάνουν οι υπολογιστές είναι απεριόριστη. "Σκεφτείτε τι θα μπορούσαμε να κάνουμε πριν από 100 χρόνια και τι μπορούμε να κάνουμε σήμερα. Σκεφτείτε πόσο έρχομε σε μια δεκαετία, είναι ένα φιλοσοφικό ερώτημα: Αν νομίζετε ότι ο εγκέφαλος είναι μια μηχανή, δεν υπάρχει κανένας λόγος για τον οποίο μια μηχανή μπορεί δεν θα γίνει για να κάνει τίποτα το μυαλό μπορεί. "
Εν τω μεταξύ, ο von Ahn συνεργάζεται με το Αρχείο Internet, μια ψηφιακή βιβλιοθήκη, για να βοηθήσει τους χρήστες υπολογιστών να ψηφιοποιήσουν παλιά βιβλία βιβλιοθηκών, για παράδειγμα, πληκτρολογώντας δύσκολες λέξεις-κλειδιά από σαρωμένα βιβλία όταν υποβάλλουν αίτηση για e- mail. Εργάζεται επίσης για το Τμήμα Εσωτερικής Ασφάλειας σε ένα παιχνίδι που βοηθά τους διαγνωστικούς σταθμούς αποσκευών αεροδρομίων με τις δουλειές τους, προσελκύοντας την προσοχή τους σε σημαντικές λεπτομέρειες στις σαρώσεις ακτίνων Χ. Και με τον μεταπτυχιακό φοιτητή Severin Hacker και τον προγραμματιστή Michael Crawford, ο von Ahn αναπτύσσει ένα παιχνίδι για να ταξινομήσει τις εικόνες σε ένα είδος αισθητικής τάξης: σχεδιάζει να χρησιμοποιήσει τα δεδομένα για να διδάξει τους υπολογιστές για την ομορφιά. Μέχρι στιγμής, τα κουτάβια και τα μωρά είναι κοντά στην κορυφή. Οι αισθητές μπορεί να αντιταχθούν. Αλλά ο von Ahn είναι απίθανο να αποθαρρυνθεί. "Ο Luis είναι ατρόμητος, " λέει ο Blum του Carnegie Mellon. "Είναι πρόθυμος να ξεπεράσει τις κατευθύνσεις που λίγοι θα τολμούσαν να πάνε".
Η Polly Shulman είναι συγγραφέας, συντάκτης για το περιοδικό Science και συγγραφέας ενός μυθιστορήματος Ενθουσιασμός, μια ρομαντική κωμωδία Austenesque για δύο έφηβες στη Νέα Υόρκη.
Για αυτόν τον έξυπνο επιστήμονα υπολογιστών, είναι όλα ένα παιχνίδι. (Annie O'Neil / WPN)